Thema:
Re:Nach knapp 10 Std: Mir gefällts richtig gut! flat
Autor: Pfombo
Datum:14.08.23 11:01
Antwort auf:Re:Nach knapp 10 Std: Mir gefällts richtig gut! von token

>>Es spielt sich sehr gut und vor allem recht flott. Gerade die Fortbewegung mit Sandgleiten, Doppelsprung und Airdash(es) macht Laune; und durch das ordentliche Tempo sowie die (bisher) hübschen  und hübsch kompakten Umgebungen gibt es -zumindest stand jetzt- keinen Leerlauf.
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>Im Grunde war es genau das was mich zum Kauf gebracht hat. Mich hat das ein wenig an Crackdown 3 erinnert, da war jede Kritik berechtigt, aber dieser Core um die Agilität der eigenen Figur herum hat so gebockt dass es einfach Spaß gemacht hat.
>Und bei aller Kritik, wenn ich das Sandsurfen oder die Sprünge und Dash und nochmal Dash und die Reichweiten gesehen hab, hab ich direkt das Bedürfnis gehabt das Pad in die Hand zu nehmen. Und da liefert das Spiel auch genau das was ich erwartet habe, bis auf dass man gelungenen Rumble vergessen hat, das Sandsurfen hätte mit diesem nochmal gehörig geiler ausfallen können.
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>>Auch die Kämpfe machen echt Spaß und funktionieren gut, wenn man einmal Timing und Rhythmus des Spiels verstanden hat. Ergänzend dazu finde ich das Momentum- und Essenzsteinsystem sehr gelungen, was es einem ermöglicht, aktive wie passive Eigenschaften dem eigenen Geschmack und Können entsprechend auszuwählen und den Zeitpunkt ihrer Verfügbarkeit im Kampf innerhalb eines gewissen Rahmens zu bestimmen.
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>Tja, hier ist mein Ersteindruck eine ziemlich schlecht, und ich weiß noch nicht ob ich da vielleicht etwas noch "nicht verstanden habe" oder ob es wirklich einfach nur schlecht ist.
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>Was kaum besser wird, ist eben der Mangel an, ich sag mal Konnektivität zum Geschehen. Das ist das was mir bei Remnant 2 so gefällt, dass man alles irgendwie fühlt, Gegner nicht stumpf Programm abspulen sondern dass jeder Schlag und Schuss eine Form von Gewicht hat mit Impact, dass Zeitfenster zwischen einer Ankündigung einer Attacke, Tempo der Attacke, so sind dass man gefühlt eine faire Reaktivität hat die sich gut anfühlt und wo Steuerung auf solche Reaktiveingaben auch reagiert.
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>Atlas Fallen erinnert mich in Kampfsystem ein Stück weit an Fenyx, was nicht creme de la creme war, aber seine Basics im Griff hatte. Und das hier wirkt auf mich wie Fenyx bei Wish bestellt und noch unnötig verkopft mit Metasystemen zugekleistert.
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>Was für mich funktioniert sind zwei Dinge:
>1. Abteilung Attacke, Ketten und Aktionen werden so ausgelegt dass Gegner gar nicht dazu kommen irgendwas anderes zu tun als irgendwann zu sterben.
>2. Abteilung Abwarten, man macht einfach gar nix bis was passiert und schickt per Sandkonter in den Freeze, sobald auch nur ein Gegner in Aktionsreichweite kommt, alles abbrechen und auf den roten Punkt warten um wieder zu freezen.
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>Was gar nicht funktioniert ist das was bei sowas eigentlich Spaß macht, ein dynamisches Wechselspiel zwischen Attacke und reaktiven Defensivaktionen, sei es der Dodge oder der Konter. Mein Eindruck, sobald man irgendwie was macht mit Attacke, reagiert die Steuerung nicht mehr instant auf Dodge oder Konter, also keinerlei Cancel von diesen echt behäbigen Ausführungen von Schlägen einerseits, anderseits sind die Zeitfenster zwischen Ankündigung und Ausführung von Attacken des Gegners groß genug um zu reagieren, aber eben nicht groß genug um einen frühzeitigen Abbruch der eigenen Schlagaktionen einzuplanen.
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>Vielleicht hab ich wirklich noch was nicht verstanden, akut bin ich jedoch irritiert wie sich die Kämpfe anfühlen, da ich bei Deck 13 eigentlich erwartet hätte dass sie alle Basics im Griff haben...vielleicht haben sie das und es liegt an mir. Aber mein akuter Eindruck ist leider sehr bescheiden was die Kämpfe anbelangt. Seeeeehr bescheiden.


Das KS hat - neben einigen guten Seiten - mehrere Probleme, die nicht immer zum Tragen kommen, aber wenn, dann nervts und lässt einen total unbefriedigt zurück.

- Man kann niedergeschlagen werden und steckt dann am Boden weitere Treffer ein. Gilt nicht für alle Feindattacken, aber ich hatte es schon oft, dass ich mehrere Folgetreffer kassiert hab, ohne was dagegen tun zu können.

- Im Kampf gegen mehrere Gegner (was ja die Regel ist, weil die großen immer noch kleine spawnen), kannste Lockon eigentlich fast vergessen. Meistens braucht man das auch nicht, weil reine Richtungsangaben dich auch in das gewünschte Ziel schlagen lassen. Aber eben nicht immer. Es kann unfassbar konfus werden, wenn du zigmal versuchst, dich mit der Peitsche zu nem kleinen Flugvieh hinzuziehen, du dich aber immer wieder zu den großen Vieh hinpullst. Hinzukommt noch, dass die kleinen Mobs sich einen Scheißdreck drum scheren, ob das große Monster gerade seine Angriffsserie loslässt oder nicht. Die spammen da fröhlich mit rein und machen die auch gerne mal deine Parry-Serie kaputt. Theoretisch kann man auch diese Zwischenfunkereien wegparieren, aber bei diversem Effektgewitter und Kamperageschwenke ist das oft kaum möglich. Besonders nervig sind diese Basic-Flugviecher mit Minischwanz, deren Telegraph is nämlich viel kürzer als alle anderen Attacken im Spiel. Ich sach schon ma viel Spaß in Kämpfen gegen zwei große Viecher, die dann ja auch noch jeweils mindestens zwei immer wieder respawnende Trashmobs bei sich haben. Da platzt dir der Kopf.

- Für das gezielte Zerstören von Körperteilen ist manchmal Lockon ratsam, aber selbst das versagt dann bei extrem mobilen Körperteilen wie wedelnden Schwänzen o.ä. Man schlägt dann total oft ins Leere und das fühlt sich einfach nicht gut an.

- Off-Screen Attacken sind keine Seltenheit und nerven. Es gibt zwar diese Warnpfeile, aber die sind viel zu unauffällig. In Spielen wie DMC greifen die Off-Screen-Gegner einfach nicht an, so einfach ist das.

- Was mir fast am meisten fehlt sind deutliche Audiocues für die Feindattacken. Sowas is nich essentiell, aber es ist auch eine recht etablierte und bewährte Mechanik in solchen Spielen. Am ehesten fällt mit da Bayonetta ein, das machte das echt gut.

- Das Homing der Gegner ist mir manchmal echt zu krass. Gerade bei Projektilen. Kann nerven wie Sau.

Vllt kann man auch nicht erwarten, dass die ausm Stand heraus ein perfektes KS hinkriegen, und vieles ist ja auch gelungen. Aber die Schwächen sind halt einfach da und erzeugen oft einen bitteren Beigeschmack.


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