Thema:
Re:Wir werden keine Freunde mehr flat
Autor: Pfombo
Datum:15.08.23 12:23
Antwort auf:Wir werden keine Freunde mehr von token

>Ich verbuche den Kauf als Spende an die deutsche Entwicklerszene.
>Mir tut es auch ein Stück weit leid, weil eben Deck 13, aber mein persönliches Fazit fällt nicht einfach nur bescheiden sondern äußerst harsch aus. Das Spiel hat in seinem Drumherum einige Aspekte die bei mir die richtigen Hebel ziehen und sehr vergnügen, aber sobald der Combat losgeht bricht das Gesamtwerk für mich wie ein Kartenhaus zusammen.
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>Um sich mit dem Combat zweckmäßig zu arrangieren ist er für mich zu integral, da die Erkundung der Welt ja in großen Teilen darüber motiviert wird das eigene Combat-Setup auszubauen und einzusetzen. Dabei gefällt mir das Konzept des eigentlichen Überbaus mit dem Build von passiven Fähigkeiten und Skills und wie Hits eine Aggroleiste aufbauen die so ein Setup sukzessive scharf stellt ganz gut.
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>Aber so ein Überbau steht auf einem Unterbau aus Basics.  
>Und da stimmt für mich derart wenig dass ich diesen Katalog aus Dingen die mich nerven oder enttäuschen oder gar ein Stück weit fassungslos machen nicht mal mehr anreißen mag. Für das was daran Spaß machen kann fehlen mir leider im vollen Umfang die Rezeptoren.


Seh das ähnlich und finds auch schade, weil man diesem kleinen engagierten Studio nur Gutes wünscht. Aber es ist halt nur maximal "nett".

Beim Spielen hatte ich immer diverse Gedanken, dass die sich hier ein bisschen zu sehr an übliche AAA-Produktionen annähern wollten vom Look and Feel her, ohne dafür aber die Ressourcen zu haben. Sie wollten Open World, Story, Cutscenes, vertonte Dialoge, bisschen RPG-Überbau, bisschen Eye-Candy-Grafik, Monsterfights, und begeben sich damit so ein bisschen in das Fahrwasser von God of War und ähnlichen Kalibern, die jedoch in jeder Hinsicht 100mal mehr Production Value bieten. Es wirkt, als wollten sie mit den großen Wölfen mitheulen.

Ich hätte es gern mal gesehen, wenn sie auf halbgaren Mainstream-"Pomp und Glamour" verzichtet hätten und dafür die Energie in eine Sache gesteckt hätten, die dafür aber dann richtig zündet. Scheiß auf Dialoge und Thelos-Story und Möchtegern-Dark-Souls-Worldbuilding, und pfeif auch auf die zu große Welt, in die man dann notgedrugen ein paar Items, Kräuter und Billo-Hüpfereien packt, um sie zu füllen. Mach stattdessen das KS und das Steinesystem perfekt, erzeuge mit Loot und Stats einen schlüssigen, sogerzeugenen Gameplayloop, und bau geile Gegner und Encounter, bei denen einem die Kinnlade runterklappt (designtechnisch und spielerisch).

Naja, so einfach ist die Rechnung natürlich nicht. Aber der Gedanke drängt sich mir irgendwie auf. Viele Einzelteile sind so halbgar, die hätte man auch weglassen können, ohne dass es wehtäte.


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