Thema:
Grime (Deck) flat
Autor: token
Datum:19.12.23 10:09
Antwort auf:Durchgezockt Nr. 40 - Vorhang zu und alle Fragen offen von Schlomo

Puh. Ich hab's im MV-Thread noch ausgiebig gelobt, allerdings muss ich sagen, auf den letzten Metern reißt Grime so einiges bei mir aufgebauter Faszination fast mit dem Hintern ein. Betonung liegt auf fast, ich geh da immer noch mit ner positiven Meinung raus, aber wo ich bei MVs im Endgame sehr gerne auslutsche, dieses komplettieren mit den Kräften die man dann hat genieße, kam hier im Endgame einfach ein Stimmungswechsel auf, wo ich einfach nur noch beenden und die Credits sehen wollte um einen sauberen Abschluss zu haben.

Das liegt daran dass das was Grime auf der Zielgerade betreibt herzlich wenig damit zu tun hat, wie das Spiel bis zu diesem Punkt funktioniert hat. Normalerweise ist die Spannungskurve von MVs so dass die Finalphase je nach Exploringlust in ein OP-Gefühl übergeht, welches mit der Komplettierung noch weiter ansteigt. Man spielt das gleiche Spiel wie vorher, ist aber sozusagen auf Speed.

Grime wechselt im Finale zum einen sein Genre. Statt MV hat man über weeeeeeite Strecken plötzlich eine Art precision platformer wie Celeste. Es fängt noch okay an, aber geht einfach immer so weiter, hört schlicht und ergreifend nicht auf. Du denkst nach einer Etappe, ey Leute, jetzt ist aber mal gut. Darauf folgt dann eine Etappe die noch schwerer und noch länger ist und noch mehr Ausdauer braucht. Und darauf noch eine Etappe die noch längere Chains hat. Und dann noch eine die nochmals längere Chains braucht.

Guiding vor dem Finale auch aus Arschlochhausen. Der gesetzte Checkpoint auf der Map suggeriert mehrere denkbare Zugangswege. In den Bereichen wo man nach dem möglichen Zugang sucht, sind dann die Mapfreischaltungen so dass man diese einfach nicht erreichen kann. Die Map bleibt also komplett dark und man irrt wie bekloppt rum und kann sich kaum merken was das Problem ist. Als ich nicht mehr konnte hab ich nur gedacht, fuck this, in einen walkthrough geschaut, und da gesehen dass der Bereich einfach nicht erreichbar ist wenn noch eine Fähigkeit fehlt die man komplett woanders holen muss. Einen Hint wo dieses woanders ist, gibt das Spiel nicht, und zu diesem Zeitpunkt hat die auf eigene Faust Suche zahlreiche Optionen wo man auf der Gesamtkarte noch weiterkommen, dazu muss man allerdings erst raffen dass das herumgeirre was man betreibt um den Checkpoint zu erreichen aussichtslos ist, was halt schwierig ist, WENN MAN KEINE MAP HAT WEIL AUCH DIE MAPS ZU ERREICHEN DIESE FÄHIGKEIT VON "HALT IRGENDWO" BRAUCHT!11

Mein Puls ging in diesem Endstück echt in abenteuerliche Regionen, und als ich dieses kranke Platforming hinter mich gebracht habe, durfte natürlich auch der finale Boss mit bizarrem SKG-Spike mit Marathonkampf und One-Hit-Kill-Dickmoves im Prozess nicht fehlen.

Gerne hätte ich vieles zur tollen Atmosphäre, diesem krassen Sog was der Titel entfaltet, der tollen Ideen mit Gegnerabsorbierungen, der an sich guten kompenteten MV-Struktur, den an sich recht gelungenen Gameplaymechanics was Traverse und Combat angeht geschrieben. Aber hängen geblieben ist halt dieser Spießrutenlauf auf den letzten Metern und ein Insta-Deinstall als die Credits rollten.

Aeterna Noctis Fans werden von diesem Finale begeistert sein, für diese fängt das Spiel da wahrscheinlich erst an. Alle anderen sind hiermit gewarnt ;)

Empfehlen würde ich es dennoch ganz klar, am Ende ist es ein Gold-Tier Vertreter aus dem Genre, aber diese Scheiße auf den letzten Metern hätte es imo echt nicht gebraucht.


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