Thema:
Prince of Persia - The Lost Crown flat
Autor: token
Datum:04.04.24 11:14
Antwort auf:Durchgezockt Nr. 40 - Vorhang zu und alle Fragen offen von Schlomo

Die ersten Stunden war ich ziemlich begeistert und mir auch sicher gerade einen Top-Tier-Titel des Genres zu zocken der sich sicherlich in meine persönliche Top 5 schieben wird.

Nun bin ich durch, hab es auch platiniert, und denke, ein Top-Tier-Titel ist es allemal. Die Core-Mechanics sind sowohl im Kampf als auch Traverse einfach fantastisch, das grundlegende MV-Design ist gelungen mit Wegen und Abkürzungen und neuen Bereichen über neue Fähigkeiten. Ich mochte auch die Optik die stellenweise mit Knallfarben-Inszenierungen auch einiges her macht. Der orientalisch angehauchte Soundtrack der mit etwas Elektro aufgelockert wird macht auch einen guten Job und untermalt das Geschehen recht stimmungsvoll, wenn auch ein wenig generisch.
Und der Prinz bringt so einigen QoL-Ideen ins Genre die sich JEDER Entwickler gerne abkucken kann. Ganz spezifisch die Möglichkeit im Spiel Screenshots zu schießen die auf der Ingame-Map gespeichert werden. Beste denkbare Lösung.

Dass bei dem Titel meinerseits dennoch nicht die totale Lobhudelei angestimmt werden kann, liegt in erster Linien an Detailproblemen von denen es für meinen Geschmack dann doch einige gibt, und welche phasenweise auch spürbar an meiner Spielfreude nagten und wo mein Erlebnis punktuell auch in ziemliche Genervtheit kippte.

Allem voran, und das ist halt etwas bizarr, weil das ein Qualitätsmerkmal sein kann, es gibt einfach zu viel von allem und imo ist das auch der Grund für dann folgende Detailprobleme weil es ist zu viel und zu groß für den allerletzten Schliff.

Man hat sich bspw. fast jede Mechanik die im Genre gerne eingesetzt wird abgekuckt, und die handwerklich auch ordentlich integriert. Aber, aufgrund der vielen Mechaniken gehen gar die Knöpfe aus, eine Mechanik die in Geschicklichkeitspassagen gezündet wird, haben die Entwickler gar auf R3 gemappt, spätestens dann könnte man dann vielleicht auch was merken und drüber nachdenken auch mal was zu streichen. Aufgrund der Vielzahl der Mechaniken wird letztlich alles eingesetzt, und doch vermisst man ob jeder der Mechaniken dann Aufgabenstellungen mit etwas mehr Finesse. Wo halt die Vielzahl der Mechaniken daran sicher nicht unschuldig ist, weil alles muss eingesetzt werden, und dann fehlt auch das Commitment aus einer der Mechaniken auch etwas mehr rauszuholen und die stärker zu inszenieren.

Geht es an Geschicklichkeitschallenges, und das ist sicher auch eine Frage des Geschmacks, wird mir im Spiel auch zu häufig der Aspekt Ausdauerchallenge eingesetzt. Wo gewisse Etappen einfach nicht enden wollen, weiter weiter weiter. Ich mag lieber total knackige Aufgaben die dann aber auch kurz sind, so dass man sich beim Ableben nicht irgendwann in Rage spielt wenn man eine Minute braucht um die Problemzone überhaupt zu erreichen, und dann beim Retry die ganze langweilige mühsame Scheiße erneut machen muss.

Ich könnte noch einige solcher Detailprobleme benennen, aber um nicht wieder einen Roman zu verfassen kürze ich einfach darauf ab was diese Detailprobleme in meinem Spielerlebnis ausgelöst haben. Nämlich schlicht und ergreifend dass ich so in etwa ab der Hälfte mehr und mehr die Lust verlor das Game auszuwringen und zu backtracken sondern stattdessen zunehmend den Fokus auf den roten Faden setzte. Weil gewisse Motivationsmechaniken aufgrund von Detailproblemen aufhörten zu motivieren, da die restriktive Schnellreise im Verbund mit gewissen Traversemühsamkeiten anstrengende Leerzeiten beim Explore generierten, da die schiere größe der Map auch einiges an Unübersichtlichkeiten und Umständlichkeiten erzeugt die an der Explore-Freude nagen.

Ich hatte, da ich schon auf halber Strecke immer müder wurde, entsprechend auch nicht mehr damit gerechnet hier überhaupt noch ins Postgame zu gehen. Aber umso erfreuter war ich dass der Prinz genau da nochmal einen coolen Turnaround hingelegt hat.
Denn da hat man an fast alles gedacht. Ein Save "nach" dem Abspann der extra auf Komplettierung setzt. Nichts wird versperrt oder kann verpasst werden. Ein Händler mit Schatzkarten die alle Collectibles auf der Map aufdecken. Und obwohl die Schnellreise auch im Postgame restriktiv bleibt, ist man mit allen Fähigkeiten derart flott unterwegs und kann mit Kniffen einen großen Teil der Traverse-Challenges sowas von shortcutten und beschleunigen, dass die Abstände der Schnellreisepunkte auch verschmerzbar sind. Lediglich eine Kleinigkeit hat man übersehen, nämlich Questgeber die man ggf. übersehen hat über diese Schatzkarte zu markieren. Wenn man da keine Ahnung hat, gibt das Game innerhalb des Spiels keine Hilfestellung, aber zum Glück ist sowas ein Aspekt der ruckzuck im Internet nachgeschaut werden kann.

Unterm Strich reicht es für mich persönlich nicht für die alleroberste Etage im Genre, aber da ist so unheimlich vieles auf so einem hohen Niveau dass der Prinz schon an der Kante zu dieser hängt. Ein wirklich tolles Metroidvania zu dem ich gerne einen Nachfolger hätte, gerne mit etwas weniger "Content" und dann etwas mehr Feinsinn bei den vorhandenen Inhalten.


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