Thema:
Re:Horizon - Zero Dawn flat
Autor: token
Datum:27.04.17 09:24
Antwort auf:Re:Horizon - Zero Dawn von Deadly Engineer

>>Und mal davon ab, im reinen Landschaftsdesign, mal diese künstlichen Spielelemente substrahiert die dir aufstoßen, egal ob Schreine oder Dörfer oder Camps Labyrinthe, das reine Landschaftsdesign von Zelda sollte denke ich auch deinen Kriterien übererfüllen. Sofern du diesem nicht dessen Comiclook zum Vorwurf machen möchtest.
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>Das Landschaftsdesign ja, und nein, habe ich ja oft geschrieben, der Comiclook stört mich überhaupt nicht, im Gegenteil, der sorgt dafür dass man das Spiel auch noch in Jahren gut spielen kann, das ist schön zeitlos.
>Aber es gibt halt nichts bzw. wenig SEHENSWERTES (im Unterschied zu SPIELENSWERTES wenn Du verstehst was ich meine) zu entdecken. Z.B. in Horizon Meridian: Das fand ich im Design so genial, so SEHENSWERT, das ganze Areal würde auch als reiner Walking-Simulator funktionieren. Das ginge in BotW eigentlich an kaum einer Stelle, vielleicht das Orni-Dorf.
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Keine Frage, da hätte Horizon doch deutlich mehr Schauwerte in Petto. Und die haben bei mir ihre Wirkung nicht verfehlt, erstmal Optikboom, ich lieg auf dem Teppich, dann Brutstätte, ich lieg auf dem Teppich, der erste Langhals, ich lieg auf dem Teppich, dann Meridian, ich lieg auf dem Teppich.
Das war dann auch der Punkt wo ich vom Eindruck her meinte, willkommen im Olymp Guerrilla. Und dann fing es an sich für mich abzuschälen. Ich denke insgesamt wäre ich aus der Kiste deutlich positiver herausgekommen wenn ich nicht angefangen hätte ab dort so extrem herumzustreifen, die Schauwerte sind imo wirklich sehr front loaded, nach hinten heraus baut es ab. Ich fand vor allem die Gestaltung der Ruinen Schade, ich finde den hat man dann schon angemerkt dass das Spiel "irgendwann fertig werden musste". Aber die ersten Spielstunden haben mich ziemlich weggeblasen. Danach hat man sich zunehmend an die Technik gewöhnt, die Detailausarbeitung wurde weniger und spielerisch wurde es auch ein wenig ubiesque generisch. Ganz zum Ende hin hat es vorwiegend das Kampfsystem für mich getragen. Die mechanics davon, lupenrein, im OW-Genre denke ich Referenz.

>Deshalb begeistert mich GRWL gerade so: Das bietet stimmige, wunderbar in die Welt eingebundene Örtlichkeiten die auch spielerisch sehr gut funktionieren, zumindest für das was GR ist, ein Taktikshooter. Ja, die KI der Gegner könnte dabei besser sein, aber an sich spiele ich es ohnehin wie ein Special-Ops, d.h. jede Infiltration sollte ohnehin unbemerkt ablaufen, da fällt das wenig auf. Außerdem reagiert die KI imho relativ gut wenn man berücksichtigt wie unterschiedlich alles ablaufen kann und wie aufwändig die Örtlichkeiten sind in denen die Berechnungen dafür ablaufen müssen.

Ich habe GRWL ignoriert, wäre wohl für mich als Coop-Game wohl interessant gewesen, als solches hatte ich es nicht auf dem Schirm, aber der Zug ist denke ich abgefahren. Als reine SP-Erfahrung ist meine Skepsis dass mich das ansprechen wird leider zu groß um darin mehr zu sehen als vielleicht den Probelauf für einen 10er wenn gerade mal komplett Ebbe ist. Vielleicht zu Unrecht, aber nach Farcry 4 hab ich von Ubi genug und habe auch an AC keine großen Erwartungen mehr, leider. In meinen Augen haben sie die sogenannte Ubi-Formel einfach überreizt, dabei finde ich die gar nicht schlecht, aber irgendwann ist auch gut. Watch Dogs 2 auch ignoriert.
Ich finde aber auch dass man Ubi oft unrecht tut, was die machen ist punktuell schon extrem gut und clever, auch Watch Dogs hatte sehr viele wirklich fantastische Ideen, aber irgendwie machen sie es für mich häufig im Gesamteindruck mit etwas anderem wieder kaputt. Aber GRWL ist mal im Hinterkopf notiert.


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