Thema:
wer ein Super Metroid 2.0 erwartet hat flat
Autor: denda
Datum:14.09.17 10:35
Antwort auf:1,5h gezockt - Ersteindrücke (spoilerfrei) von Shoryuken

konnte nur enttäuscht werden.
Es wird kein Metroid mehr geben, welches den Spieler so sehr alleine "im Regen" stehen lässt, und von ihm erwartet jeden einzelnen Block im Spiel anzuschießen respektive mit Morphbombs zu pflastern um an die Upgrades zu gelangen, und völlig ohne Plan wie ein aufgescheuchtes Huhn Dutzende Male die Maps nach dem nächsten Triggerpoint abzugrasen.

Das muss einem aber klar sein, dass im Jahre 2017 so etwas für die Entwickler scheinbar nicht mehr gangbar ist (soll jetzt nicht auf deine Erwartungshaltung bezogen sein, das sind meine Gedanken dazu warum das Spiel so ist wie es ist).
Ich habe bisher einige Reviews angeschaut, und es wurde schnell klar, dass das Suchen der Gegenstände per Scan viel des Backtrackings enorm vereinfacht und strafft (was natürlich auch positive Aspekte hat), und demnach auch das Gefühl des Findens ein anderes ist, oder generell das Gefühl echte Geheimnisse aufgespürt zu haben größtenteils flöten geht. Dies alles steht im Dienste des Spielflusses.
Ebenso soll die Führung durch die Maps und derer Aufbau ähnlich zu Metroid Fusion sein. Das Gefühl der Isoliertheit wird also stark zurückgefahren.
Hier ist ebenfalls der Spielfluss der ausschlaggebende Punkt.

Ich habe diesbezüglich nicht anderes erwartet, habe aber- das muss ich eingestehen, selbst mittlerweile kaum noch Lust in solch einem Spiel ohne Hilfsmittel sämmtliche Wände mehrfach abzuklopfen- sofern es keine optischen Details gibt, die sie von normalen Blöcken unterscheiden. Wenn daraus ein zügiges, und seichteres, aber ein stimmiges Metroid-Erlebnis resultiert bin ich zufrieden.
Alleine _dass_ ein 2D-Metroid in der Form erscheint ist ein Grund zum Feiern.
Es wäre imho völlig vermessen da ein Super Metroid 2 zu erwarten, oder ein Remake, welches sich viel näher an der Ödness der Vorlage hält.
Das wäre ein Anachronismus sondergleichen.

Aber, ich hoffe, dass die zerstörbaren Wände einfach eine optische Auffälligkeit besitzen, dass man diese auch ohne Hilfsmittel erkennen wird. In bisherigen Metroids war das ja bei vielen Blockarten nur selten der Fall- wenn überhaupt.
Es geht darum den Spieler leichte Hilfsmöglichkeiten zu geben, ihn nicht völlig ratlos dastehen zu lassen, ihm die Chance zu geben, bei aufmerksamer Begehung items auch so aufspüren zu können- dann ist auch das Belohnungsgefühl relativ optimal. Es gäbe da also schon einen Mittelweg.
Wie es in Smaus Returns gelöst ist mit den optischen Auffälligkeiten kann ich nicht beurteilen, da ich das Spiel leider noch nicht besitze.
Beste Grüße
denda


< antworten >