Thema:
Re:Es ist halt das Finanzkonzept flat
Autor: JPS
Datum:17.11.17 13:36
Antwort auf:Re:Es ist halt das Finanzkonzept von token

>Das Spiel ist gerade ziemlich tot, niemand hat Bock nur um des Spielens wegen zu spielen, wenn er keinen Progress mehr erkennen kann.

Und sowas soll dann noch sinnvoll und erstrebenswert sein, wenn ein Spiel seine Motivation nie oder nach einer gewissen Zeit nicht mehr aus dem eigentlichen Gameplay ziehen kann?

IMO stellen solche Probleme doch die extremen Spielzeiten und das Konzept solcher Online-Titel sehr stark in Frage. Warum zieht man so etwas einer größeren Abwechslung vor? Warum muss man ein Spiel mehr als 25-100 oder im Extremfall vielleicht mal 200 Stunden spielen?

Wobei Spiele mit einem guten Wettkampfgedanken ja durchaus auch deutlich länger funktionieren können. Ich habe sicher weit mehr als 200 Stunden Street Fighter 2, Counterstrike oder PGR2 gespielt - aber das war aus einem Wettkampfgedanken und einer Verbesserung meines Skills heraus und nicht weil sich irgendwelche Werte meines virtuellen Characters geändert haben. Für diese Motivation habe ich keine künstlich erzeugten Suchtmechanismen gebraucht.

Das waren einfach Spiele die eine sehr gute Lernkurve geboten haben - da brauchte man dann auch nicht ständig neue Maps und sonstige Erweiterungen. Wenn man sich satt gespielt hatte, hat man was anderes gespielt und ist dann vielleicht nach ein paar Wochen/Monaten wieder zurück gekommen, bis es sich dann irgendwann endgültig abgenutzt hatte.

Dass ein Entwickler ein Spiel möglichst länger am Leben erhalten will und durch eine lange Relevanz seine Käufe am Leben hält verstehe ich schon - das sollte dann aber schon alleine Anreiz genug sein, dem Spiel hin und wieder eine neue Map oder neue Items anzubieten, ohne dass man dafür Zusatzeinnahmen bräuchte. GTA 5 ist z.B. noch immer in den Verkaufscharts - das würde doch locker reichen um von dem Geld neue Inhalte bereitzustellen. Dafür muss man sich doch als Spieler nicht noch zusätzlich von Lootboxen und anderen Microtransactions ausnehmen lassen.

Wenn das Verhältnis an Verkäufen und Kosten für ein paar Zusatzinhalte nicht mehr passt, ist das Spiel eben verbraucht und ein Großteil der Spieler weitergezogen. Warum soll ich auf ein totes, abgenutzes Gameplay als Spieler nochmal Geld draufwerfen - Maps und Items täuschen doch ohnehin immer nur kurzfristig darüber hinweg, dass man eigentlich schon durch ist mit dem Gameplay des Spiels.

Kann mir das mal ein Spieler solcher Titel erklären? Für mich ist es aus Herstellersicht alles sehr gut nachvollziehbar, aber aus Spielersicht überhaupt nicht.

Als ich solche Konzepte mit Aufleveln im Multiplayer-Part seinerzeit zum ersten Mal in COD wahrgenommen habe war für mich ganz klar, dass das eine Lösung ist um Casuals abzuholen und den Fortschritt vom Skill auf Spielzeit zu verschieben. Ich hätte nicht gedacht, dass sowas mal zum Standard wird und dass ernsthafte Core-Gamer sich darauf einlassen würden. Das war für mich ganz klar eine getrennte Linie für N00bs, was auch zu einem Mainstream-Titel wie Call of Duty gepasst hat. Dann aber halt auch mit entsprechend geringen Spielzeiten, so dass man über einige Monate vielleicht auf 100-200 Stunden kommt.

Inzwischen habe ich das Gefühl, dass solche Systeme auch im Coregamer-Bereich die Oberhand gewonnen haben und diese dann aber bei ihren Spielzeiten in einen vierstelligen Bereich gehen. Kann mir das mal jemand erklären der solche Titel regelmäßig und für hunderte bis tausende Stunden spielt? Was ist der Reiz daran, wenn man doch weiß, dass der Fortschritt mehr an Spielzeit als an Skill gekoppelt ist und wenn man selbst schon merkt, dass man für die Motivation in immer kürzeren Abständen nach Erweiterungen dürstet, da sich das Gameplay schon sehr abgenutzt hat?

Auch die Abneigung gegen Seasons-Passes oder DLC kann ich nicht verstehen - schon gar nicht warum man dafür dann freudestrahlend in Kauf nimmt, dass die Spiele mit omnipräsenten Lootboxen zugeknallt werden. War hier ja mehrfach zu lesen, dass Lootboxen mit kosmetischen Items doch so viel besser sind als für seinen mehrmonatigen Spielspaß einen Season-Pass in Kauf zu nehmen.

Ja, der Seasons-Pass oder DLC-Erweiterungen spalten die Community und reduzieren somit die Spieleranzahl - aber warum will jemand, der hunderte Spielstunden Erfahrung in einem Spiel hat mit einem Gelegenheitsspieler zusammen spielen, dem das Spiel nicht mal 20-30 Euro für weitere 6 Monate Spielzeit wert ist? Das passt doch - sofern in dem Spiel nur noch ein Fünkchen Skill und Lernkurve steckt - ohnehin nicht mehr zusammen.

Oder scheitert es an den 20-30 Euro? Das kann es bei solchen extremen Spielzeiten doch irgendwie auch nicht sein. Selbst ein Student oder Hartz 4 Empfänger wird sich doch zwei solcher Spiele pro Jahr inkl. Season-Pass leisten können, in die er dann seine tausend Stunden versenken kann. Das wird doch dann oft so intensiv gespielt, dass man nichts anderes mehr braucht. Wer hingegen nur gelegentlich spielt, der bleibt halt dann beim Basis-Inhalt, der sich bei einem guten Spiel und geringer Spielzeit hoffentlich noch nicht aufgebraucht hat - wenn doch ist es Zeit weiterzuziehen.


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