Thema:
Re:Es ist halt das Finanzkonzept flat
Autor: token
Datum:17.11.17 16:35
Antwort auf:Re:Es ist halt das Finanzkonzept von shertok

>aus meiner sicht siehst du nur die anreize und die monetarisierung, da hast du auch bei allem recht. und es ist auch vollkommen legitim zu sagen, lootboxen sind wundertüten um spieler ewig auszunehmen ohne, dass je genug ist und das findest du alles scheisse. das stimmt auch alles.
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>aber was du eben komplett ausklammerst und nicht betrachtest ist der einfluss, den diese items auf das spiel selbst haben, und ist ja ganz offensichtlich ein grosser unterschied zwischen waffen, upgrades, heldenauswahl und kostümen.
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Ihr schreibt mir alle ich würde das nicht sehen, dabei habe ich auch in diesem Text, nicht zum ersten Mal, explizit dazu Stellung genommen. Indem ich wiederholt in Frage stelle dass die von euch als gegeben erachtete Prämisse, das Game sei dadurch dass Echtgeldmechanismen an gameplayrelevanten Mechaniken hängen, P2W.
Und ich sage, nope, da muss man genau hinschauen. Wenn Echtgeldmechanismen an Gameplaymechaniken hängen, dann hat das Impact, aber dann muss ich immer noch schauen, wie groß ist dieser Impact, heißt, welcher Nachteil entsteht demjenigen der nicht zahlt tatsächlich.

Ich respektiere absolut wenn jemand sagt, er will so einen Mechanismus kategorisch nicht drin haben. Weil so denke ich ja auch. Ich will das kategorisch nicht drin haben. Aber wenn jemand versucht den Impact zu umreißen, dann wird das verkopfte Diskussionstier in mir getriggert das sagt, Moooooooment, wenn ich irgendwas innerhalb bestimmter Grenzen verschiebe, dann ist das nicht per se ein Balancingbruch. Und genau diesen Blick ins Detail bekommt man sobald es konkret wird.

Und mein Argument ist eben auch, der Entwickler der mit Gameplay-Mechaniken monetarisieren will muss eine Illusion aufbauen, er muss Anreize wecken damit die Leute den Krempel haben wollen, aber er muss weiterhin balancen, sonst funktioniert sein Spiel nicht mehr. Und wenn sein Spiel nicht funktioniert, funktioniert die Monetarisierung nicht mehr. Das ist ja der Witz. Heißt, auch sowas wie eine Starcard ist am Ende eine Art Cosmetic, das Spiel versucht dir was vorzumachen, täte es das nicht bricht es die Balance, hält die Spielergruppe nicht mehr in einem Scope wo jeder Spaß hat, weil der geringe Anteil der Spieler die zahlt derart übermächtig wird dass derjenige der nicht zahlt nicht mehr zum Schluss kommt, ich muss Geld in die Hand nehmen um mithalten zu können, sondern zum Schluss kommt, fick dich Spiel.

Diese ganze Scheiße wird viel trivialer gemacht als sie tatsächlich ist. Deswegen kommen ja solche Ideen zu Stande, wie Analyse des Verhaltens des Spielers, da zu schauen, was wäre vielleicht Gear worauf der Bock hat, und dann per Matchmaking ihm Pros mit diesem Gear zuzusteuern, und darauf zu hoffen dass er jetzt den Anreiz hat sich das zu besorgen, und anschließend mit Losern zu matchen wenn er gekauft hat, damit er seine Erfolgserlebnisse hat. Darfst beides aber nur temporär machen, wenn der Anreiz nicht zündet, musst du wieder schnell dafür sorgen dass er wieder Spaß hat, und das schaffst du über gutes Balancing. Und wenn er zündet, dann kurz Belohnungsprinzip, aber auch nur temporär, und dann geht das Spiel aber wieder von vorne los.

Das ist doch genau der Konflikt.
Angenommen du hast eine Pistole die 10 Schaden macht.
Du hast 20 Spieler in der Session mit dieser Pistole.
Und jetzt hast du eine Pistole die 100 Schaden macht.
Du hast 20 Spieler in der Session mit dieser Pistole.
Für alle Spieler ist trotz unterschiedlichem Gear das Spielerlebnis identisch.
Erst wenn du anfängst diese Gruppen zu mischen, erzeugst du das Ungleichgewicht. Aber so ein krasses Ungleichgewicht erzeugt keine Anreize sondern bricht das Balancing das du brauchst damit dein Titel überhaupt funktioniert. Und deswegen will man schauen, wie man das noch gezielter steuern kann.

Und am Ende des Tages wird der Spieler der Geld ausgegeben hat genau das gleiche erleben wie der Spieler der kein Geld ausgibt. Denn der Spieler der Geld ausgibt, soll doch weiter Geld ausgeben! Er bekommt keine Vorteile. Das ist alles eine große Illusion. Du verschiebst in Grenzbereichen, darfst aber niemals das Balancing brechen, weder für den Wal noch für den Kaufverweigerer.

Und das ist das Detail was hier in meinen Augen trivialisiert wird, und es ist dieses Detail warum ich zwischen einem Cosmetic und einer Starcard nicht groß differenzieren will, denn im Zusammenspiel mit Balancing wird die Starcard ZWINGEND zu einem verkappten Cosmetic. Die grundlegende Experience ist für alle Spieler gleich.

Und ich habe hier, wenn es um Gamedesign geht, und wie das verändert wird, auch schon gesagt, für mich bricht die Existenz einer Lootbox, vollkommen losgelöst davon was in ihr steckt, mein favorisiertes Gamedesign. Weil Belohnungsprinzipien, die früher direkt waren, nun in einen Zwischenschritt geparkt werden, also indirekt werden, statt der direkten Ausschüttung kommt jetzt irgendeine Form von virtueller Währung ins Spiel, die dann ein fancy Menü zündet, welches dann die Belohnung illustriert. Solche Belohnungsprinzipien funktionieren bei mir nicht, das Spiel das so belohnt macht mir tatsächlich faktisch weniger Spaß.

Und sorry für den Begriff "Heuchelei", war unnötig.


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