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| Autor: | Fox | ||
| Datum: | 23.06.19 14:16 | ||
| Antwort auf: | Re:Hmpf, die Vorfreude schwindet von Karotte | ||
>>>> >>>>>Ist jetzt natürlich nur ein Beispiel, aber gerade Metroid würde sich imho für einen eher stilisierten Look anbieten >>>> >>>>Bäh, ich verzichte dankend. Gerade Metroid war eigentlich so ziemlich die einzige Nintendo-Serie, die eben gerade nicht auf den typischen "Nintendo"-Look setzte. >>>> >>>>Aber anders geht's wohl nicht. >>> >>>Naja, „stilisiert“ bedeutet ja nicht, dass es aussehen soll wie Super Mario und Konsorten. ;o) >> >>Cel Shading etwa? Kreide? Buntstift? Oder noch schlimmer Fortnite-Cartoon-Look? Nee, ich finde da darf kein artistischer Look drauf, niemals. Da muss mit Licht, Texturen, Animationen und Effekten richtig rangeklotzt werden. Dafür würd ich auch Einbußen bei Polycount, Framerate und Arealgröße in Kauf nehmen. > >„Stilisiert“ hat ja nicht zwangsläufig damit zu tun, dass man irgendeine Maltechnik imitiert oder kunterbunte Cartoonfiguren durch die Gegend hopsen lässt. Der Begriff kann alles mögliche bedeuten, was sich von einer peniblen „ich zeige jeden einzelnen Grashalm weil realistisch und so“-Mentalität abhebt. Tatsächlich funktioniert unsere visuelle Wahrnehmung ja gerade nicht so, dass wir jeden einzelnen Grashalm registrieren. ;o) > >Ich bin selbst kein Art Director, aber wenn man sich ein bisschen für künstlerische Themen interessiert, stolpert man immer wieder über Artworks, die einen realen Ort abzubilden scheinen obwohl sie bei genauerem Hinsehen erstaunlich detailarm sind; oder lebensechte Portraits, die in wilde, scheinbar zusammenhangslose Farbkleckse zerfallen, je näher man dem Gemälde kommt. Diese Künstler verstehen es, mit der richtigen Farbwahl und Lichtstimmung, mit den gerade so notwendigen Details und meisterhaftem Verständnis von Grauwerten unserem Gehirn die paar Rahmenparameter zu liefern, die es braucht, um die fehlenden Details selbst zu ergänzen und das Gezeigte „abzukaufen“. Wir sind unbewusst so gut in diesem Vervollständigungsprozess, dass wir diesen Vorgang häufig selbst gar nicht bemerken. (Schau dir nur mal an, wie viele hier im Forum daran gezweifelt haben, dass die „Witness“-Episode von „Love, Death & Robots“ vollständig ohne reale Schauspieler entstanden ist.) > >In allen künstlerischen Disziplinen haben sich Kreativlinge dies zu eigen gemacht. Es besteht eigentlich kein Grund, es in Videospielen nicht genauso zu machen. Hey, toll geschrieben! :) Ich bin sehr optimistisch, dass sie Stimmungen rüberbringen werden, welche genau nicht den Wunsch offen lassen, dass da noch ein Halm oder Stein oder Nagel mehr herumliegt. Beim Lesen deines Textes sind mir noch diejenigen Zeichnungen eingefallen, welche sogar mit nur wenigen Strichen Portraits zeigen oder Atmosphären andeuten. IMO ist dies - gelungnen umgesetzt natürlich - ein ganzes Stück anspruchsvoller, als eine Welt einfach so real wie möglich ab zu bilden. Ich finde sogar, dass sich realistische Optik abnutzt und beginnt, das Auge zu langweilen. Ein Beispiel: bei Zelda - the Wind Waker habe ich viel Zeit damit verbracht, zu staunen, wie sie Objekte und Umgebungen designt haben. Es ist ein schönes Spiel geworden. Die Stimmung zu Beginn ist so einzigartig. Obwohl das Blau des Meeres völlig übertrieben ist, ebenso das Grün der Gräser. Mich hat damals bei den ersten Videos zu BotW extrem gestört, wie billig die Grafik wirkt. Aber wenn man sich in der Welt aufhält ist diese durch die Farben und Stimmungen so schön, dass noch immer viele viele Screenshots auf meiner Switch gespeichert sind. Kein einziger davon realistisch, aber alle stimmungsvoll. Mich Reisst auch der Uncanny Valley Effekt oft aus dem Spiel. Dieser Effekt tritt bei stilisierten Spielen kaum auf. Hier noch spannendes dazu aus Wikipedia: Während man zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind. Die Akzeptanz fällt der Theorie zufolge ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz wäre dann am höchsten, wenn sich die Imitationen überhaupt nicht mehr von echten Menschen unterscheiden ließen. |
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