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| Autor: | Hitman47 | ||
| Datum: | 25.04.23 17:14 | ||
| Antwort auf: | Re:Die Spielspaßkurve... von Hanfling | ||
>>...zieht immer noch nach oben und möchte einfach nicht abfallen. >>Bin jetzt knapp 13 Stunden im Spiel unterwegs, hätte gestern Abend erst das 4. Gebiet (von insgesamt 10) besucht (spiele viel mit Kumpels und wiederhole dementsprechend auch die ein oder andere Mission) und mittlerweile habe ich auch 2-3 Schusswaffen zur Wahl. >> >>Das schöne ist, dass diese Waffen das Spiel nicht zu einem Egoshooter verkommen lassen. >>Klar, wenn man möchte kann man für stetigen Munitionsnachschub sorgen indem man diese kauft oder baut, aber ich sehe diese Waffen eher als Ergänzung > >so ist es. z.b. hat die uzi afair nur 90 schuss. das ist sofort weggebrazt. ich weiß gar nicht, ob die automatischen schusswaffen überhaupt großartig sinn machen. >mit der sniper aus der entfernung headshots zu machen, ist hingegen durchaus eine option. > >>zu den Stars des Spiels an, den modifizierbaren NahkampfWaffen die man nach Lust und Laune umbauen und mit ihnen experimentieren kann. > >findest du das man großartig experimentieren kann? >aktuell hält sich das bei mir noch in grenzen, denn bis zur blauen kategorie sind es ja nur 3 slots die man belegen kann. vielleicht wird es später deutlich interessanter, wenn seltenere waffen mehr slots haben und man bis dahin deutlich mehr und interessante blaupausen für mods gefunden hat. >in dem punkt fand ich aber das damalige Dead Space 3 schon deutlich weiter. da konnte ja wirklich basteln und experimentieren. oder ein system wie bei Fallout 4 wäre bestimmt auch geil gewesen. > Es ist jetzt kein Dead Rising mit irrwitzigen Basteleien, dazu müsste man schon zwei verschiedene Waffen oder andere Gegenstände miteinander zu einer total abgefahrenen Waffe zusammenbauen können. Das Experimentieren beziehe ich nicht nur auf die Upgrades einer jeden Waffe, sondern auch auf das Herausfinden der Stärken. Während man am Anfang vielleicht einfach nur auf die Gegner einschlägt, fängt man irgendwann an verschiedene Körperteile anzuvisieren und das auch entweder in schneller Abfolge oder mit gedrückter Schlagtaste. Während scharfe Waffen sowohl Gliedmaßen abtrennen können, kann man sie auch direkt in den Bauch oder in das Gesicht rammen. Wenn man jetzt noch unterschiedliche Upgrades durchführt und auch noch die Konter nutzt, ergeben sich schon unterschiedliche Herangehensweisen und bei stumpfen Waffen ist es genauso, nur anders. :) Ein Golfschläger spielt sich anders als ein Baseballschläger oder ein Rächen. Und das selbst ohne Upgrades. Wenn jetzt noch die Fähigkeiten der ganzen Karten ins Spiel kommen und man Synergieeffekte erhält, was schon zwischen den Fähigkeiten selbst extrem viele Varianten ermöglicht, ist das schon ziemlich cool. Dabei habe ich auch noch nicht alles gesehen. Aber mit jeder Spielstunde gibt es ständig etwas Neues zu entdecken und auszuprobieren. > >>In Kombination mit den Fähigkeiten (-karten) kann man sich einen persönlichen Spielstil zusammen basteln. >>Da lässt sich echt viel machen um das Ganze interessant zu halten. >>Und das Kämpfen macht mir weiterhin unglaublich viel Spaß. > >jo. ich habe gestern ein messer mit hoher angriffsgeschwindigkeit nochmals mit einer mod beschleunigt und zusätzlich ein mod dazu gepackt die bei kritischen treffern nochmals stapelbaren geschwindigkeitsboost erzeugt. und mein chara hat afaik auch ein boost auf angriffsgeschwindigkeit bei kritischen treffern. >heißt, man schnetzelt dann derart schnell, dass es im zombiegetummel geradezu gliedmaßen regnet. das ist schon ziemlich "witzig". :-) > Das meine ich. Die Waffen spielen sich dann schon deutlich anders auch wenn man am Ende des Tages einfach nur "zuschlägt" (wenn man es darauf reduzieren möchte). > >>Die kleinen Hubs sind thematisch schön unterschiedlich und bieten viel Abwechslung. >>Es gibt vorgegebene Tageszeiten, so dass man mal chillig bei schönstem Sonnenschein unterwegs ist oder es bei Dunkelheit mit treibender Mucke auch mit deutlich mehr Gegnern zu tun bekommt und somit eine komplett andere Stimmung erzeugt wird. >>Zusammen mit der nach wie vor schönen und abwechslungsreichen Grafik sowie dem mega Schadenmodel bei den Gegnern wirkt das Ganze wie aus einem Guss. >>Zudem läuft das Ding jederzeit super flüssig! >> >>Wenn ich etwas zu kritisieren hätte, dann natürlich (und ich glaube nach wie vor dass das ein Bug ist) dass die Zombies manchmal direkt vor oder hinter einem respawnen. >>Das kann so nicht gewollt sein, passiert aber echt selten und eigentlich nur im Multiplayer. > >ich sehe es inzwischen so wie einige andere hier. der gegnerspawn ist generell nicht so gut gelungen. man hat nie völlige ruhe, weil relativ zügig zombies nachgekrochen kommen, wenn man die umgebung gesäubert hat. >ich hatte z.b. schon eine situation wo ich vor einem magnetischen schloss stand und rumgesucht bzw. überlegt habe, wie ich es knacken kann. >und mir sind währenddessen dauernd zombies in den nacken gefallen. das nervt. >oder auch wenn man sich einfach die toll gestalltete umgebung ansehen möchte. die gegner haben ja auch eine recht hohe reichweite was ihre "aktivierung" angeht. > Ich würde mir auch wünschen, dass es einen Tick länger dauern würde bis sich die gesäuberte Gegend wieder mit Gegnern füllen würde, auf der anderen Seite ist es aber auch ganz gut so um die Bedrohung etwas hoch zu halten. Ist ja jetzt nicht sonderlich schwer das Spiel und ein Tod hat ja keinerlei Auswirkungen. Das Respawnen werden sie sicher noch anpassen... |
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