Thema:
Re:unerwartet flat
Autor: tm
Datum:16.02.24 09:18
Antwort auf:unerwartet von Baseman

>Das schaut ja viel mehr nach Souls als Diablo aus. Was ist denn von letzterem übrig geblieben? Die Kamera und color-coded Loot?

Und noch einiges Anderes :)

Im Grunde wollten wir die besten Elemente aus Soulslikes und Diablolikes vereinen, sodass da ne ganz neue Mischung draus wird. Und dann noch die Welt lebendig machen mit Elementen aus Animal Crossing, etc. :D

In Diablo ist's cool, dass jede Waffe rng elemente hat, damage ist nicht immer gleich, affixes, etc. - Das haben wir uebernommen und Wicked komplett systemic aufgebaut.

Dh. selbst wenn 2 Spieler ein 'Blood-Rusted Sword' in Wicked finden wird's nicht genau die selben stats haben. Der eine bekommt eines mit weniger raw damage, was dafuer aber Feuerschaden macht und der Andere bekommt ne Waffe, die weniger wiegt, mehr Focus pro Hit gibt, etc. Soll sich so halt auch bei mehreren playthroughs immer neu anfuehlen :)

Von Souls und Monster Hunter, usw. haben wir uns natuerlich das combat-system abgeguckt und wollten's noch erweitern mit features die in fighting games beliebt sind. Anstatt das ARPG-typische Left-Mouse Button Spam system zu kreieren haben wir stattdessen alles auf animation-commits aufgebaut. Jede einzelne Waffe hat ihr eigenes Animation Set spendiert bekommen. Also nicht nur die verschiedenen Weapon Archetypes, sondern auch tatsaechlich jede einzelne Waffe. Combat soll nicht nur stupides Mouseclicken sein, man muss halt die Gegner lesen, timing, platzierung, usw. auch beruecksichtigen. Anstatt massig explosions on screen und dutzende Damage Numbers / komplettes Chaos haben wir auf Taktik, Strategie und Skill gesetzt. Jeder Move soll vom Spieler gut ueberlegt sein, sonst gibt's gleich mal eine auf den Latz ;)

Souls hat dafuer dann andere 'Schwaechen' - Die Welt z.B. ist immer komplett statisch. Jeder Spieler erlebt Undead Burg immer genau gleich. Jeder Gegner, jede Kiste, alles ist fuer alle Spieler und auch in mehreren Durchgaengen gleich. Und wenn ich ne Area mal durchgegangen bin, gibt's ausser XP Farmen keinen Grund mehr dort wieder zurueckzukehren.

Wir benuetzen auch hier rng - Einmal gehst du im Mariner's Keep in den Courtyard und siehst diese Gegner und Loot kannste dort finden... dann kehrst du irgendwann zurueck und auf einmal sitzt da ein fetter Boss und der Loot ist anderswo versteckt :D

Im Grunde haben wir uns alle ARPGs angeschaut und wollten einfach ein Creme de la Creme game hinzaubern. Ist alles saukomplex, weswegen wir erstmal im Early Access starten, uns Feedback und Daten der User reinholen und dann nach und nach perfektionieren :)


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