Thema:
Eindrücke / Feedback flat
Autor: Koshiro42
Datum:19.04.24 10:41
Antwort auf:No Rest for the Wicked - Neues vom Ori Entwickler von Bacardi

Ja, trotz meinem Gemecker bin ich direkt dabei. Solche Spiele unterstütze ich gerne und hab' dadurch noch den Jungs von RageGaming einen Affiliate Bonus besorgt. Meine Eindrücke sind bisher auch nicht nur positiv, ich konnte Gestern aber auch nur ~3 Stunden spielen und bin da gefühlt noch nicht so richtig reingekommen.

Kurz zu den Einstellungen:
Es fehlt die Option die Button-Belegung zu konfigurieren.
Bei exklusivem Vollbild scheint das HDR nicht korrekt angesprochen zu werden.
Die HDR-Darstellung kann nicht anständig kalibriert werden (wobei das HDR dennoch ordentlich zu sein scheint).
Ich würde gerne die Schriftgröße der Untertitel anpassen (oder diese ganz ausblenden können).

Performance ist im Intro auf meinem Rechner (Ryzen 7 5800X3D, 4070ti Super, 32 GB RAM, NVMe SSD) bei 4K und unveränderten Quality-Settings bei etwas über 60 fps, hat dann aber sekundenlange Nachlader beim Kisten zerschmettern. Das sieht imho nach Shader-Kompilierung aus, da die Fehler anschließend nicht mehr auftauchen. Finde das sollte immer in einem Rutsch vor dem Spiel geschehen. Sobald dann der Sturm ausbricht, gibt's noch diverse Drops auf 40 fps, manche vielleicht auch Nachlade-Probleme. Zumindest scheint das Intro generell noch etwas optimierungsbedürftig.
Später sind so 80-120 üblich, aber gibt auch Drops auf 60. Generell sollte man momentan scheinbar eine recht fette Maschine haben. Mit AMD 7800XTX GPU gibt's wohl ziemlich mäßige Performance, obwohl die eigentlich sogar stärker sein sollte.
Auch wenn ich die Kamera-Perspektive sehr geil finde und die Curved-World für einen echten Geniestreich halte, so hängen einem gerade im Intro ständig irgendwelche Balken in der Kamera. Ist natürlich schwierig zu lösen, aber vielleicht könnte man da Optionen für die Transparenz oder auch Outlines anbieten. Unter Umständen könnten auch Outlines für Spieler / NPCs die Übersicht verbessern. Ein quasi Hero-Glow könnte da imho schon helfen, wenn man die Optik nicht so durch krasse Linien zerstören möchte.

Grafik ist wie erwartet fantastisch. Beleuchtung, Animationen und Effekte sind allesamt großartig. Auch wenn in dem Effektgewitter die Übersicht manchmal etwas verloren geht. Die Qualität der Animationen ist generell verdammt gut. Egal wo man hinschaut, alles bewegt sich und sieht einfach unfassbar gut aus.
Die Animationen sind imho zum Teil aber auch etwas übertrieben, sobald es ans Kämpfen geht. Des Öfteren hab ich gerade einen Gegner geschlagen, der das dann mit Mini-Stagger Animationen quittiert, aber dann instant wieder angreift und sich das aus dem Gewusel kaum herauslesen lässt. Also bekomme ich dann direkt einen Schlag reingedrückt.

Es freut mich schon, dass das Kämpfen an sich ein taktisches Vorgehen belohnt und Button-Mashing einem nicht weiterhilft, jedoch fehlt es das für meinen Geschmack noch deutlich an audiovisuellem Feedback. Gefühlt soll alles über den Screenshake transportiert werden, der aber imho viel zu starke und gleichzeitig auch seltsam weiche Bewegungen macht. Dadurch ist der ganze Bildschirm für mich quasi unlesbar. Auf 50 % ist das ok, aber dann fehlt halt auch das Feedback.
Generell bin ich ein großer Fan von Hit-Stop-Animationen [www.youtube.com/watch?v=tycbMSjDDLg], kann aber auch verstehen wenn man das in seinem System nicht möchte. Ohne hat man dann aber imho das Problem von dem schon angesprochenem fehlenden Feedback. Wenn man von perfektem Hit-Feedback spricht, muss man einfach Sekiro erwähnen und auf dem anderem Ende der Skala sehe ich Witcher 3. Bei Sekiro klirrt jeder Block mit dem Schwert aus einer fantastischen Kombination aus Animationen, Effekten und Sound in einer bisher unerreichten Präzision und es fühlt sich einfach an wie ein richtiger Kampf. Bei Witcher spulen zwei Muppets ihre völlig Kontaktlosen Animationen ab und am Ende hat einer von beiden halt keine HP mehr. NRFTW sehe ich irgendwo dazwischen.
Mir fehlen vor allem ein paar wichtige Dinge, die zwar alle irgendwie angezeigt werden, aber nicht wirkungsvoll zum Spieler übertragen werden. Wenn ich auf einen Gegner einschlage, gibt es für mich kaum einen audiovisuellen Unterschied ob ich ihn treffe, er blockt oder sich wieder erholt hat. Auch wichtige Dinge wie das Stamina Management gehen komplett unter. Man hat halt einen kleinen grünen Ring, der sich halt auflädt. Aber auf der einen Seite fehlt mir das Gefühl wann ich wie viel Stamina verbrauche, aber vor allem wird der Moment, in dem meine Stamina gebrochen wird kaum hervorgehoben. Zusammen mit dem verdammt großen HP-Pool der Gegner endet es dann bei mir darin, dass ich nicht das Gefühl habe den Kampf kontrollieren zu können, anfange zu mashen und genervt bin weil ich auf's Maul bekomme :D
Überhaupt ist für mich nicht ersichtlich, was jetzt die Idee ist. Ausweichen, Kontern, Blocken, Mashen, Specials, Stagger ... Man hat quasi alles drin und irgendwie funktioniert auch alles, aber für mich hat sich noch nicht so wirklich die Priorität herausgestellt. Bisher scheint mir Distanz schaffen und kurze Angriffe starten die einzig sinnvolle Option. Blocken klappt zwar gut, aber dank zu wenig Stamina und Gegnern ohne Ausdauerprobleme bringt mir das am Ende nur Nachteile. Beim Kontern verstehe ich das Timing einfach komplett nicht. Zu spät? zu früh? Wirklich keine Ahnung und auch da gibt's leider kein Feedback mittels Sound oder Effekt wann meine Animation kontern würde oder, ob es instant ist.

Das Erkunden an sich macht schon Laune und die Perspektive ermöglicht trotz isometrischer Darstellung genug Weitsicht. Es wäre aber schon spaßig, wenn man die Kamera wenigsten ein kleines bisschen über den rechten Stick bewegen könnte. Der Loot ist bisher mäßig interessant. Nahrung ist immer zu gebrauchen, Upgrade-Material für mich noch nicht nutzbar (war noch nicht in der Stadt), Gear bis jetzt ok und ausgewogen, aber diese ganzen Items an Ölen und Co. sind halt für mich komplett unnützes Beiwerk. Irgendwie bin ich trotz der schlauen Buttonbelegung nicht motiviert diese Sachen im Kampf einzusetzen. Da hab ich wirklich keine Ahnung woran da liegt, vermute mal, ich bi das Problem :) Bin aber auch erst ganz am Anfang und hab noch nicht wirklich viel gefunden. Der Malus das Gear bei jedem Tod zu zerstören ist jedoch für meinen Geschmack deutlich zu stark. Da ist es fast schlauer nichts zu probieren, weil alles kaputt gehen könnte.
Die Kletterei ist des Öfteren recht ungenau und es ist teilweise nicht ersichtlich, ob man einen Vorsprung erklimmen kann oder die Spielfigur beim Tastendruck einen Salto in die nächstgelegene Schlucht macht. Überhaupt kommt mir die Fall Damage für die Kamera-Perspektive einfach deutlich zu hoch vor. Man möchte eine Kiste erreichen, also klettert man etwas herum, fällt in den Abgrund und stirbt. Also Respawn und wieder zurück laufen. Dabei nimmt man natürlich die Abkürzung, springt die Treppe runter und zack ist die halbe HP weg. Das drückt schon ziemlich auf die Motivation beim Erkunden.

tl;dr
Grafik geil / Atmosphäre cool / Erkunden ok / Kämpfen anspruchsvoll und taktisch, aber Feedback ist imho schwach

Ansonsten habt ihr da wirklich eine schöne Welt hingezaubert und das Erkunden macht ebenfalls Laune. Die Idee wie bei Souls quasi komplett auf einen OST im Hintergrund zu verzichten finde ich hier allerdings eher semi-optimal. Hoffentlich komme ich dann am Wochenende mal ausgiebig zum Zocken, dann gibt's nochmal ein erweitertes Feedback. Vielleicht gewöhne ich mich ja auch an eure Systeme und lerne das Kontern :)

Grüße Christian


< Frameset laden | antworten >
Impressum | Nutzungsbedingungen | Datenschutzerklärung | | Mobile Apps | maniac-forum.de