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Autor: | token | ||
Datum: | 24.04.24 14:32 | ||
Antwort auf: | Re:Hotfix #3 von token | ||
Erster Eindruck ist schon ziemlich toll. Kämpfe haben eine schöne Schwere und die Wucht kommt super rüber. Parry macht schön klong, könnte für meinen Geschmack etwas klongiger sein ;) Zeitfenster wirkt etwas komisch, es macht gefühlt sehr früh zu, so dass beim Reaktionsparry wo man die Taste noch klar vor Impact drückt, das Parryfenster schon zu ist. Man muss also etwas früher drücken, aber auch nicht zu früh. Muss noch damit rumspielen, aber fühlt sich für mich so etwas disconnected an. Risk&Reward dem Ersteindruck nach überschaubar, man kann Gegner so öffnen, kann den aber auch über Dodge und Positionierung öffnen, was erstmal erheblich einfacher wirkt. In den meisten Games ignoriere ich Parry-Mechaniken, hier läuft es gefühlt erstmal in eine ähnliche Richtung. Auch habe ich es nicht geschafft den Doppelschwung zu parieren, also da wo du ausreichend weit weg bist dass dich der erste Schwung nicht trifft und du den zweiten Schwung parieren möchtest. Keine Ahnung ob das überhaupt geht oder ob ich nur zu schlecht bin :) Lob dafür dass out of combat Sprint nicht an Ausdauer frisst. Dennoch gibt es Restriktionen bei Ausdauer im Explore, analog zu BotW sowohl beim Klettern als auch Schwimmen. Beim Klettern lass ich mir das noch gefallen da nachvollziehbar, bei Schwimmen krieg ich Störgefühle, wie immer wenn ein Char der für mich eine Powerfantasy darstellt in etwas schlechter performt als ich im Hallenbad. Zumindest beim Floaten könnte der Ausdauerbalken stabil stehen bleiben, wie eben auch bei Zelda, dass er selbst da durchgehend abbaut nervt einfach nur. Etwas unglücklich finde ich das fehlende Highlighting für spezifische Y-Interaktionsobjekte. Man packt so viel in den Bildschirm so dass man in der Grafik drinbleibt, der Ausdauerbalken wird im Combat am Char eingeblendet, Drops leuchten schön, Kisten und Kroppzeuch lässt ätherische Schwaden aufsteigen, aber bei Türen oder Chars zum Ansprechen wird dann am oberen Bildschirmrand das Kontextmenü eingeblendet. Meine Lieblingslösung ist wenn sowas im Interaktionsraum ist wo man den Befehl auslösen darf, die weiß aufleuchtende Umrandung am Objekt. Ist extrem klares Feedback, super lesbar für schwer erkennbare Objekte, ist "im Bild" und stört für mich auch nicht die Immersion. Aber wohl Geschmackssache und am Ende auch Schmuck am Nachthemd. Deckperfomance ist aktuell durchaus spielbar, wobei ich die Auflösung nochmal runtergedreht hab auf 600p, auch weil mir das Game beim Schiff bei der Oberdeckaction mehrmals gecrasht ist, und der Crash nach Überlastung wirkte. Mit der reduzierten Auflösung ging es dann durch. Die Performance ist selbst in diesem Zustand aber schon auf einem Niveau wo man wohl zuversichtlich sein darf dass es auch am Deck im finalen Zustand eine sehr gute Figur machen wird. War jetzt auch nur ein erster Anzock, freue mich heute Abend ein wenig länger darin rumzulungern, selbst beim kurzen Anspielen stimmt schon derart viel, das kann nur ein Hit werden. |
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