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| Autor: | token | ||
| Datum: | 19.07.24 12:42 | ||
| Antwort auf: | Re:Celeste - Late to the party von Jassi | ||
>Ein unnötiger Satz, der niemandem hilft. So gewinnst du keine Leute. >Zumal ich eh zu der Fraktion gehöre, die Künstler und Werk trennen. Ich möchte am liebsten nichts von ihm wissen, um möglichst unvoreingenonmen meine eigene Erstinterpretation zu erleben. Sehe ich ähnlich, ich hatte auch kein Interesse mich über die Menschen dahinter zu informieren, sondern welche Games das Studio noch gemacht hat, und bin dann darüber gestolpert. Der Hintergrund ergab im Kontext von Celeste dann natürlich Sinn, allerdings sehe ich nach dem Artikel paar Dinge eben anders als die Verfasserin. Wie schon gesagt, dass solche Konflikte losgelöst von Kontext und auch losgelöst vom Mensch der sie erlebt existieren, irgendwann versteht man dass selbst hinter aufgeräumtesten Fassaden eine ganz schöne Unordnung herrschen kann. Und ein Stück weit auch, dass man als Künstler nicht den Anspruch der Deutungshoheit über sein Werk haben sollte. Da ist es imo sinnhafter sein Publikum zu beobachten als sich an ein Pult zu stellen und irgendwas erklären zu wollen. >Glaub mir, ich freu mich wirklich, dass du so gerührt bist wie Julia Roberts in "Pretty Woman" als sie zum erste Mal in der Oper ist, aber ich halte jetzt mal dagegen, dass die Message sich einem auch durch ein Let's Play erschlossen hätte. > Es geht doch nicht um die Message als solche, sondern wie sie transportiert wird. Nehmen wir das Medium Videospiel und wie in der Regel versucht wird etwas über dieses Medium auszudrücken. Die wenigen wirklich erzählenswerten Geschichten in diesem Medium verstehen es meines Erachtens nach nicht sich über die Möglichkeiten die das Medium anbietet aufzuwerten und dessen Einzigartigkeiten beim Zusammenspiel mit ihren Rezipienten auszureizen oder auch nur anzureißen. Gerade erzählerische Komponenten wirken meist wie drangeklebt und könnten tatsächlich auch für sich eher in Textform genauso wirken, wenn nicht gar besser. Sie sind einfach ein Baustein des Spiels der so konstruiert ist, dass das Spiel diesen Baustein vielleicht braucht, der Baustein in seiner konkreten Form aber nicht das Spiel braucht. Und die allermeisten dieser Geschichten wären nicht mal das Papier wert auf dem sie stehen. Es gibt in meinen Augen wenig Games die es tatsächlich schaffen über ihre mechanische Kernkomposition hinauszuwachsen. Dabei hat das Medium Videospiel natürlich genug eigene Anreize und Facetten, so dass es oftmals im drumherum nicht mehr als ein "your princess is another castle" benötigt, herrje, oft genug wünscht man sich dass es ein gutes Game einfach dabei belassen würde anstatt sich an Dingen auszuprobieren die es nicht auf Kette kriegt und einen die Skiptaste spammen lässt. Aber Celeste gehört in meinen Augen genau zu diesen sehr seltenen Kalibern die ein symbiotisches Wechselspiel aus Inhalt, Form und Erlebnis abliefern können. Freilich ist das alles unglaublich minimalistisch und am Ende auch nicht superdeep. Aber genau darin erkenne ich auch eine unheimliche Eleganz, dieser Minimalismus zieht zieht sich ja auch sonst durch alle Facetten des Spiels. Statt wie ein Pfau mit einem absurden Federkleid zu posen schafft man es hier mit sehr wenig sehr viel auszudrücken und einzufangen. Und auch wenn es nicht deep ist, steckt da sehr viel Wahrheit drin, und das ist keine Kleinigkeit. Deinen Let's Play-Vergleich halte ich insofern für eine Farce. Da es ja in erster Linie um das "Wie" geht, wenn man Celeste als Videospiel bewerten möchte, und genau darum sollte es bei einem Videospiel auch gehen. Wenn, als ein Beispiel, der Struggle der Hauptfigur auch in einem Derivat vom Spieler durch die sehr hohen Hürden des Herausforderungsdesigns miterlebt wird, und Flow des Spielers auf den letzten Metern mit dem Flow der Hauptfigur die was verstanden hat Hand in Hand gehen, und dann passiert etwas was sicher nicht passiert wenn man jemanden einfach nur dabei zusieht. Und dabei sind wir nicht mal bei anderen Basics angekommen, wie etwa Puzzles selbst zu lösen und was man da erlebt, oder jemanden dabei zuzusehen wie er etwas löst, und dass man da natürlich etwas komplett anderes erlebt. Und wenn du mich schon als jungfräulich vergnügte Roberts titulierst, nehme ich es mir auch gerne heraus in Zweifel zu ziehen ob jemand für den es ein Freizeitvergnügen darstellt sich mit einem starrsinnigen Setup hundertfach an einem Soulsboss abzuarbeiten überhaupt die Rezeptoren mitbringt für das was Celeste in meinen Augen auf seinem roten Faden zu tun versucht und auch hinbekommt. Das ist in etwa so als würde man einen Masochisten foltern wollen ;) |
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