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| Autor: | token | ||
| Datum: | 20.07.24 12:19 | ||
| Antwort auf: | Re:Celeste - Late to the party von Jassi | ||
>Wenn es (dir) aber um den "spielerischen struggle" geht...wird da ein anderer Schuh draus. > Exakt darum ging es mir. Es werden Anknüpfungspunkte zwischen Erzählung, Mechanik und Spielerlebnis gebildet. Und die sind imo kein Zufall. Das ist jetzt auf den ersten Blick nichts wie eine Raketenwissenschaft scheint, und so mag das Lob dafür vielleicht etwas überbordernd wirken, aber schaut man auf den zweiten Blick gesamtheitlich auf das Medium sieht man imo dass genau so eine gewitzte Verflechtung der Erzählung mit den USPs des Mediums kaum genutzt wird. > >Hier rennst du bei mir offene Türen ein, wenn Videospiele "erwachsen" werden wollen, dann müssen sie auch anfangen die komplette Partitur zu nutzen für die es auch nötig ist Noten zu spielen, die einem "unangenehm" sind, die nicht nur kurze Affekte bedienen, sondern mich danach als veränderten Menschen rausgehen lassen. Ja. Genau das meine ich mit dem verkürzten "Message". Und für mich war es dann auch wirklich so dass ich beim Abspann für mich gefühlt habe dass hier Auseinandersetzungen in mir angestoßen wurden die über das reine Spielerlebnis hinaus reichen, dass da mehr passiert ist als sich einfach nur acht Stunden zu zerstreuen. Wenn ein Spiel sowas bei mir schafft bin ich dafür auch recht begeisterungsfähig ;) Und finde dass Celeste halt macht was ich unter deinem "komplette Partitur nutzen" verstehe. In gewisser Weise die Videospielform von "Show, don't tell". Struggle und dass dieser kein Selbstzweck ist, hatten wir ja schon. Es gibt aber auch weitere Anknüpfungspunkte zwischen Inhalt, Form und Erlebnis. Ein weiteres Beispiel: Als Madeline versteht dass ihr innerer Dämon kein Dämon sondern eine Facette ihrer eigenen Persönlichkeit ist, und mit dieser ihren Frieden macht, dann passiert ja etwas auf erzählerischer Ebene. Wenn man mit einem inneren Konflikt ringt, und gleichzeitig mit seinen extrinsischen Herausforderungen, führt man einen Zwei-Fronten-Krieg. In dem Moment wo man diese innere Front bedfriedet schöpft man daraus in doppelter Hinsicht Kraft, man wirft diesen Ballast und wird damit leichter, man wird aber auch stärker da man etwas besser versteht was man überhaupt möchte und so im extrinsischen Konflikt viel zielgerichteter agieren kann. Wäre Celeste ein Kinderfilm wäre das der Moment in dem die Stimme aus dem Off eingeblendet wird. Aber Celeste ist ein Game, es nutzt imo seine Natur und die Werkzeuge des Mediums um anders auszudrücken worum es in dieser Szene geht. Es gibt dir den zweiten Dash. Und damit ist alles gesagt was es in dieser Szene zu sagen gibt und noch mehr, und das ohne ein Wort, und zwar damit dass man dem Spieler eine "Videospielmechanik" gibt die er interaktiv einsetzt und damit das erlebt worum es inhaltlich geht. Show, don't tell. >Und du liegst falsch, wenn du glaubst, dass ich an Radahn meine masochistische Ader auslebe. Sich trotz allem immer wieder zum Training zu schleppen oder sich durch hunderte Seiten Langeweile durchzuackern, ist etwas das ein jeder sich peu a peu aneignen kann. > War ehrlich gesagt auch nicht so gemeint. Ich war in der Tat etwas eingeschnappt, der Roberts-Spruch wirkte auf mich etwas versnobbt, und mit dem Let's Play-Vergleich hast du dann natürlich alles in Abrede gestellt was ich persönlich als eine der größten Stärken des Spiels für mich begriffen habe. Nämlich dass die Instrumente des Videospiels und die Instrumente der inhaltlichen Erzählung nicht in getrennten Räumen spielen, sondern ein gemeinsames Stück aufführen. >"Der Kampf gegen Gipfel vermag ein Menschenherz auszufüllen. Wir müssen uns Sisyphos als einen glücklichen Menschen vorstellen." > >Da sind sich sowohl Celeste als auch Alber Camus einig. :) |
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