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Autor: | token | ||
Datum: | 05.09.24 18:18 | ||
Antwort auf: | Re:Ist Combat wirklich doof oder ist das Nitpicking? von Pfombo | ||
>- Die Tatsache, dass der starke Schlag hier eher zu einer Art Special-Move mit aufladbarer Ressource mutiert ist, nimmt dem System halt die Taste Dreieck/Y als Schlagvariante. Es bleibt so nur noch X bzw Quadrat für normale Combo-Action... wobei man natürlich immer auch starke Schläge mit einbauen kann, aber wozu? Du kannst damit halt einen Gegner, der eigentlich sagt, ich bin dran, aus seiner Aktion mit „Ha! Du dumme Sau!11“ rausbrechen. Im Skillbaum lässt sich auch ein weiterer Heavy als Follow Up freischalten wo man den Taumelheini ggf. noch auf die Bretter schicken kann. Und dann hast du Zeit um die verbrauchten Fokuspunkte manuell zu pauerladen und kannst noch ein Backenfutterdessert servieren. Aber selbst wenn nicht ist der Himmelsschlag, wo man am Stab komplett hochgeht, leider geil :) Generell hat das Game im Combat einfach dieses Bäm-Jeföhl was schon mehr als die halbe Miete ist, weil das kannste, oder du kannst es nicht, und die meisten Entwickler können das eher so geht so. Für mich ist im Kampf gefühlt eine hohe Dichte drin die mich gut einpackt und mir das Gefühl gibt ständig moment to moment Entscheidungen zu treffen. Auch ich find‘s etwas simpler als bspw. Souls weil das mehr coole Basics mitbringt wie etwa die Wechsel aus Heavy und Light mit kleinen Combos, Hit nach Dodge, Hit nach Roll usw. Aber Wukong hat auch einfach verdammt vielen coolen anderen Krempel drin, Buildsysteme die man exploiten darf und das so gewollt ist, durchaus einen Kreislauf im Combat wo Systembausteine gegenseitig auf sich einzahlen, guten Response, gute Lesbarkeit (meistens), und vor allen Impact. Alles fühlt sich flott an. Und Offensive wird gefordert und belohnt. Insofern würde ich eher sagen das Kampfsystem ist ein wenig eigenwillig, aber die attestierte Eindimensionalität sehe ich überhaupt nicht. |
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