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| Autor: | Kola | ||
| Datum: | 24.10.24 13:45 | ||
| Antwort auf: | The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom von Bacardi | ||
Mir fehlen noch sieben Herzteile, eine halbe Energieleiste von Tri und ein gutes Dutzend Kristalle; keine Ahnung wo die stecken, da muss wohl das Internet helfen. Negativ: - Die Musik schwankt zwischen eher banal bis ok. Es ist nicht ganz die generische Videospielsuppe, aber auch nichts was bleibt. Kein Koji Kondo, kein Ryo Nagamatsu. Manaka Kataoka und Hajime Wakai werden zwar in den Credits aufgeführt (u.a. für die Musik aus BOTW und SS verantwortlich), aber so richtig Spuren hinterlassen sie nicht. Ich habe mir vor Urzeiten eine Zelda-Playlist erstellt, wo eigentlich jedes Spiel einen Abdruck hinterlassen hat. Das wird hier nix. - Das "Crafting" von BOTW wird ein wenig mit den Smoothies imitiert. Es interessiert aber irgendwie nicht. Wenn ich rumgemixt habe, dann nur für die Side Quest. Und für die Slumber Dojo-Quests habe ich ein paar Energiemixe hergestellt. Das war's. Das ist bei der Endgegner-Rochade auch durchaus praktisch. Aber ansonsten alles eher unnötig. Wenn in einer schwer erreichbaren Truhe sieben "Warm Peppers" enthalten waren, ist das immer enttäuschend gewesen. - Der Schwierigkeitsgrad. Es ist viel zu einfach. Und es wird noch einfacher allein dadurch, dass man Zeldas Bett in Boss Fights aufstellen kann, um Herzen zu regenerieren. - Die Automatons habe ich erst zum Schluss back-to-back gemacht, weil BOTW/TOTK-mäßig immer etwas anderes zu tun war. Bin bei Dampé schließlich rein und dann einfach alle Automatons hintereinander fertiggestellt, weil ich alles vorrätig hatte, was gebraucht wurde. Interessiert auch nicht, das Zeug. - Das Art Design ist nicht meins. Es ist sicher nicht schlecht und es ist vor allem Geschmackssache, aber es geht für mich zu sehr in Richtung Mainzelmännchen. Mir gefallen da eher Majora's Mask, BOTW oder Minish Cap. Die Erfüllung für mich war der Impressionismus von Skyward Sword, angelehnt an Cézanne und Manet. Aber gut, mehr Geschmacksfrage geht wohl nicht. - Die Dialogfenster. JesusMcChrist. Da hat TOTK gezeigt, wie man das mit den Dialogen lösen kann: Einfach Buttonmashing und dann mit Y den gesamten Dialog anzeigen lassen. Hier dann wieder das einzelne klicken und entnervte Stöhnen, wenn ein Charakter ein paar Gesten macht und es sekundenlang hakt. Aber immer noch besser als nicht skipbare Sprachausgabe. Positiv: - Als ich die ersten Echos lernte, von Bett zu Tisch zu Pflanzenkübel (drei Sorten!) und sowas, dachte ich nur: OMG, das wird ein irres Gesammel und am Ende rotiere ich durchs Menu, um ohnehin nur den ein oder anderen der wenigen Echos zu benutzen. Und Bettenburgen zum Erklimmen von Höhen? Das wirkte auf mich wie die übliche infantile Videospielscheisse und am Ende kollabiert das System an sich wieder daran, dass irgendwelche Echoes overpowered sind. Und was soll ich sagen: Es kam ganz anders. Das System guckt sich natürlich etwas von der Freiheit von TOTK ab und hier funktioniert es anders als mit den Smoothies. Ich habe mich immer wieder dabei ertappt, dass ich mal für die eine, mal für die andere Situation ein anders Echo benutzt habe und auch manchmal erst später in anderen Situationen wiederum andere Echos benutzt und kombiniert habe. Das war einfach perfekt durchdesignt. - Das Kampfsystem ist ebenfalls toll. Man kommt irgendwann in einen guten Flow, wenn man mal diesen oder jenen Kampfgefährten hinzuzieht, anfangs vielleicht mit seiner Schweinebande, dann mit Wizzrobes oder diesen in Luft wie Wasser schwebenden Laseraugen. Für manch anderen Gegner dann Elementarechoes, schnelle Wölfe, Schmetterlinge oder fürs grobe etwas in Rüstung. Den Link Modus habe ich auch wegen der limitierten Energieleiste meist nur bei den Zwischen- und Endgegner genutzt. Ab einem gewissen Punkt kommt man in einen so mesmerisierenden Flow, dass man sich irgendwann zügelt, da auch das reale Leben irgendwas fordert. - Die Endgegner und das DUngeon Design sind absolut solide. Es ist zwar kein OoT Wassertempel oder MM Stone Tower Temple oder derartiges Kaliber dabei, aber der Faron- und der Lanaryu-Tempel zum Beispiel haben wirklich Spass gemacht. - Der Endkampf ist ein irres Gewusel und die Mechanik mit Link zusammen funktioniert erstaunlich gut. Es gab auch nicht einen Framerate-Einbruch, was nach der Anfangsszene im Castle Town - wo die Switch ganz kurz echt auf 10 FPS oder so gedroppt ist - erstaunlich ist. Nach TOTK wieder ein Bosskampf, den ich in Erinnerung behalten werden, ähnlich wie den von SS oder OoT. Insgesamt ein Zelda im oberen Drittel der Serie und vielleicht eines der besten Nintendo Codeveloped Spiele. Ich sammel definitiv noch die restlichen Herzteile und mache die ein oder andere Side Quest. Dann muss ich aber zurück zu TOTK, in das ich erst 300 Stunden investiert habe... |
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