Thema:
Re:Toaplan Arcade 3+4 mittlerweile erhältlich flat
Autor: SmogBird
Datum:22.12.24 20:22
Antwort auf:Re:Toaplan Arcade 3+4 mittlerweile erhältlich von SNK-rules


>Toaplan 3 ist vielleicht das beste Modul bisher, aber ich bilde mir weiterhin ein dass einige Spiele leichtes ruckeln zeigen und sehr sicher keine 60 FPS.

Dafür bin ich nicht sensibel genug. Meine Sendung kam bereits am Donnerstag an, aber ich hatte erst Samstag mal Zeit zum Anspielen. Hatte schon wieder verdrängt, dass man bei Evercade-Versionen ja nicht auf die DIP-Switches zugreifen kann. Habe zuerst nur mit Taito Super Pocket gespielt und kann sagen, dass der für die Titel nicht optimal geeignet ist. Zum einen ist der Screen halt klein und ich hatte sonst nie bei Toaplan Schwierigkeiten, die Bullets zu erkennen und den Überblick zu wahren. Zum anderen ist das D-Pad für einige Titel zu schwergängig, besonders Out Zone und FixEight. Hier wäre ein sensibler und leichtgängiger Stick für feinstufigere Bewegung schon vorteilhaft. Ich werde es noch mit dem Evercade EXP probieren (eine stationäre Konsole besitze ich gar nicht).

Mir scheint aber, die Steam-Versionen auf Deck wären die bessere Option, um Toaplan-Shooter mobil zu zocken. Oder man setzt sich halt sein MAME selber auf dem Handheld seiner Wahl auf.

Bin trotzdem sehr zufrieden. Das Toaplan 3 Modul ist die perfekte Ergänzung zum Taito Super Pocket, rein vom Spiele-Katalog. Toaplan-Shmups und Taito-Plattformer repräsentieren für mich das Beste aus der Arcade-Ära. Der Super Pocket ist leicht und kompakt. Ideal, wenn man auf Reisen nicht viel mitschleppen will und nur unterwegs ein bischen gamen. (Alternative wäre ein Anbernic.)

Zu den Spielen muss man nicht viel sagen, ich denke zu Titeln wie Batsugun oder Out Zone ist das nicht mehr nötig. FixEight's größter Fehler ist es, dass es vielleicht nicht ganz so geil ist wie sein Vorgänger, aber immer noch besser als bestimmt 95% des Genre. Ghox bietet mit seinem Breakout-Gameplay eine nette Abwechslung. Da ist auf Modul 3 kein Ausfall dabei, während ich von Modul 4 nur Dogyuun und Grind Stormer angespielt habe.

Deshalb gehe ich etwas mehr auf Vimana ein. Das habe ich natürlich früher schon mit MAME gespielt, aber nie so ausgiebig wie die anderen Titel und hatte es immer als einen der "schwächeren" Toaplan-Shooter im Kopf, was bei einem so starken Katalog noch nicht schlimm sein muss. Nachdem ich gestern in geschätzt ein Drittel reingespielt habe, würde ich das nicht komplett revidieren, aber ich muss sagen, Vimana hat durchaus seine eigenen Argumente. Zum einen stechen seine Anleihen bei der indischen Mythologie hervor. Die Bombe ist keine typische Screen Clearing Bomb, sondern es bildet sich zu Anfang um das eigene Schiff eine Art Schutzring aus vielen großen Energiekugeln, die sich aber sofort automatisch einen Gegner als Ziel suchen. Wenn keiner da ist, verbleiben die restlichen Kugeln solange am Schiff, bis der nächste auftaucht. Per Button gedrückt halten lädt man zudem einen starken Spread Shot auf. Es gibt frühzeitig viele wechselnde Gegner-Muster, die kommen von allen Seiten oder tauchen mal mitten im Bildschirm auf, wenn sie am Boden ins Bild hinein"cloaken". Ich habe schon viele alte Arcade-Shooter gesehen und das ist mir in dieser Ausprägung keineswegs allzu häufig aufgefallen. Einige Gegner wurden aber in puncto Optik und auch Angriffsmuster von Truxton 1 übernommen. Insgesamt ist auf dem Screen genug geboten, was einen in Bewegung hält und motiviert.

Ich möchte noch hinzufügen, ich bin ein wenig baff, wie unterschiedlich Schwierigkeitsgrade von verschiedenen Menschen wahrgenommen werden. Ich meine damit nicht in der Einzelbetrachtung, sondern im Verhältnis zu anderen Spielen. Wenn ich weniger Skill habe als Du, ist es klar, dass ich Spiel A schwieriger finde als Du. Kurios wird es, wenn jemand Spiel A schwieriger findet als Spiel B und jemand anders findet Spiel B schwieriger. Im Manual wird Vimana vom Entwickler als "beginner-friendly" und "not so difficult" bezeichnet. Ich finde das Spiel überhaupt nicht leicht. Ein Truxton 2 mag zum Ende brutal werden, aber das ist in den ersten Abschnitten für mich deutlich leichter, da wird man mit schnellen Erfolgserlebnissen und hübscher Grafik geködert. Vimana fordert mich und meine Aufmerksamkeit schon nach den ersten zwei Minuten, weil Gegner nicht nur von oben kommen und der endlos munitionierte Homing-Laser fehlt. Man muss mehr Bildbereiche gleichzeitig im Blick halten und das Hirn feindliche Bewegungen gegeneinander verrechnen. (Der kleine Screen vom Super Pocket hilft sicher auch nicht, gilt aber für alle Titel.) Leichter durchspielbar ist das nur, weil man nach dem Ableben an derselben Stelle weiterfliegen und sich per Credits durchmogeln kann. Ich bin aber gleichzeitig sicher, dass dies für alteingesessene Cracks tatsächlich keine zu große Hürde sein wird, wenn schon der Entwickler von einsteigerfreundlich redet.

Falls es in diesem Alte-Hasen-Forum noch interessierte Mitleser gibt, die bisher nur die bekannteren Genre-Vertreter gespielt haben, kann ich Vimana durchaus nahelegen. Es ist nicht Elite, aber spaßig und aus heutiger Sicht halte ich persönlich es für besser als z.B. gefühlte 85% der von mir verehrten Arcade Archives und auch heute noch spielenswerter als manchen namhaften Klassiker.


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