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Autor: | token | ||
Datum: | 24.12.24 09:09 | ||
Antwort auf: | Abbruch von Scarface | ||
Vorab, dein Eindruck und die Begründung deckt sich fast vollständig damit wie auch ich das Spiel erlebt habe. >wenn man die letzten 10 Spielstunden einfach nur das Gefühl hat auf Schienen irgendwelche Quests „abzuarbeiten“, sich jeder Kampf exakt gleich anfühlt und die allgemeine Story und Gespräche an Langweiligkeit und Mutlosigkeit kaum zu unterbieten sind… tja, dann ist wohl der Zeitpunkt gekommen abzubrechen. > Ja, genau da war ich auch schon, hab dann aber doch auf boc und Baseman gehört, die das Finale gelobt haben, und kann mich da nur einhaken es auch dir zu empfehlen mal die Arschbacken zusammenzukneifen und sich dort hin zu rushen. Es ist jetzt nicht der absolute Wahnsinn, aber knüpft dann wieder an den gelungenen Kickoff des Spiels an und entlässt einen deutlich versöhnlicher aus der Nummer. Wenn das was am Anfang und am Ende abgeliefert wird auch so im Mittelteil gewesen wäre...naja, hätte hätte. Es ist wie es ist. >Sätze wie BioWare back to Form und sowas kann ich nullkommanull nachvollziehen. >Es ist vom Grundgerüst absolut super gelungen, das Stimmt, der Inhalt ist aber einfach nur eine Schlaftablette die ab der zweiten Hälfte ihre langweilige und schablonenhafte Struktur nicht mehr verbergen kann. > Jop. Es hat mich auch punktuell sprachlos gemacht wie aufreizend unmotiviert diese Sets gemolken werden, durch die man wieder und wieder durchgescheucht wird, mit Detailproblemen fehlender Transparenz darüber ob man ein Seträtsel überhaupt angehen kann, aber eben vor allem diesen leidlichen Streckmechanismen und dem Recycling. Als ich in einem Set eine Tür mit Schatztruhen über das entzünden von fünf im Bereich versteckten Feuerschalen öffnen musste, und dann später eine Schatzsuche mit ihrer unmotivierten Schnitzeljagd ebenfalls in diesem Bereich endete, und das Rätsel zum Spawn der Kiste war ebenfalls darin bestand diese fünf Feuerschalen anzuzünden, musste ich fast schon lachen. Es war fast so als würde das Spiel schon aus sich heraus eines seiner grundlegenden Probleme gezielt persiflieren. >Oder auch die vorgetäuschte Tiefe mit dem sinnlosem Radialmenü. >Es gibt so wenig Optionen zum ausprobieren, das hat mit RPG absolut nix zu tun. Alles Safe, alles auf Schienen, alles glattgebügelt bis nix mehr an Charakter übrigbleibt am Ende. > Jop. Gerade BioWare hat eigentlich diesen Aspekt in RPGs befeuert dass ich als Spieler diametral zueinander liegende Positionen bekleiden kann, und darüber unterschiedliche Motive und Konflikte herausgezeichnet werden. Es gibt keine Handlungs- oder Haltungsvorschrift, ich kann wenn ich will auch ein grandioses Arschloch sein. Und meines Erachtens illustrieren sehr viele Skriptdialoge im Grunde eine verschobene Einstellung zu Konflikten, die teils zu einem kuriosen Frotalunterricht über gut und böse, richtig und falsch abrutschen, und mir als Spieler keine andere Option mehr anbieten als begeistert zuzustimmen, gelassen zuzustimmen oder abgeschwächt zuzustimmen. Und bei einer Schmiede die ausgerechnet in dieser erzählerischen Illustration darüber wie Konflikte entstehen und wie sie durch unterschiedliche Perspektiven motiviert sind zu scheinen wusste, tut so ein betriebsblinder Weichspülgang gleich doppelt weh. >Traurig. Hier wäre ein richtig fettes Spiel drin gewesen mit etwas mehr Mut und einem etwa tausend Mal besserem Skript. In meinen Augen liegt ein Hauptproblem beim Autorenteam. Ich hab das Gefühl diesem fehlen irgendwie freie Radikale die sich gegenseitig herausfordern und damit das was erzählerische Spannung im Angebot hätte so auszufeilen dass es dahin geht wo es weh tut. Sowas ist halt spannend und interessant und hält einen investiert, bringt einen immer wieder an Punkte wo man sich mit Entscheidungen schwer tut. Das fehlt mir in Veilguard total. Ein anderes Problem ist die ganze Zerhackstückung im Pacing die keinen Flow aufkommen lässt. Man hätte schon merken können dass es kein gutes Design ist wenn man bspw. im Leuchtturm eine Mission mit einem Gefährten bespricht, dann diesen Gefährten irgendwo in der Welt treffen soll, und dort vier Dialoge führt und das war dann die Mission. Das ist alles unglaublich zäh, inhaltsarm und frustrierend inszeniert, alles was auf dem Papier an Funken da ist die überspringen könnten wird so im Keim erstickt und man arbeitet sich durch das Spiel durch als würde man Patiencen legen. Und das zieht sich halt nicht nur durch das erzählerische Design sondern ebenso durch das Aufgabendesign. Veilguard wirkt wie ein Ubisoft-RPG, alles ganz süffig und durchaus bis zu einem gewissen Punkt unterhaltsam, aber eben auch ein Paradebeispiel für verschenktes Potenzial. |
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