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Autor: | suicuique | ||
Datum: | 07.01.25 14:43 | ||
Antwort auf: | Re:mal eine frage zu DLSS von Hanfling | ||
>>>die beste bildqualität hat man doch, wenn man in nativer auflösung ohne DLSS spielt, oder? ... >>>wenn es wie o.g. ist, wäre das ja kacke. >> >>Du spielst nicht mehr in "nativer auflösung". Kannst du bei allen Sachen die RT nutzen vergessen da diese von Grund auf auf Denoiser angewiesen sind willst du sie in Echtzeit nutzen. >> >>Zumal diese Sichtweise insofern schon immer lückenhaft war, weil alle grafischen Algorithmen zur 3D-Darstellung auf Polygonen basieren und damit dem Z-Puffer. >>Dieser ist schon im Ansatz nur eine Annäherung an das was wir in Echt wirklich "sehen". Das macht sich zb besondert dort bemerkbar wenn Du die üblichen FOV Werte in Spielen mit den realen vergleichst. >> >>Und das ist nur der fundamentalste "flaw". Die Welt der 3D-Darstellung ist voller Workarounds. Haben dich diese nie gestört oder woher kommt jetzt der puristische Anspruch nur native 4K wären "echte" 4K? >>:) > >das ist mir alles zu technisch und kompliziert. :-) >heißt das, du hast DLSS aktiviert sobald du mit RT spielst oder hast du es generell IMMER an? Ich habe es aktiviert bei Spiele die nicht eh schon mit 100+ fps laufen. Wenn ein Spiel das auch ohne DLSS schafft lasse ich es für gewöhnlich aus. Sbald RT, oder gar Pathtracing dabei ist kann man das natürlich ohne DLSS vergessen. >mich interessiert das nur, um das PR gesäusel wechseln zu können. ich bin immernoch mit einer 2080 unterwegs und habe DLSS nur aktiviert, wenn ich unter 60fps falle. Ist bei mir ähnlich. >ich finde das generell eine komische entwicklung. man entwickelt auf kosten des inputlags technicken um möglichst hohe frames zu erhalten und muss nun nochmal neue dinge erfinden, um zumindest einen teil des hinzu addierten lags wieder rauszubekommen (Reflex 2). ist das wirklich im sinne des erfinders? Ja. Das ist keine eigene NVidia-Schiene. Die sie aus Spass an der Freude betreiben. >vielleicht ist das auch ein grund, warum esportler immernoch in 1080p zocken, um native grafik mit möglichst hohen frames zu erhalten. inputlag können die jungs ja nun gerade nicht gebrauchen. >aber das sollte doch generell für videospiele gelten oder nicht? Von welchen E-Sportlern reden wir? Von denen die schon Quake 3 im Jahr 2000 in Legografik bei 240 fps gespielt haben weil nur in so hohen Bildraten gewisse Sprünge gehen? Und die Sichtbarkeit besser ist? Was ich damit sagen will: E-Sportler und wie sie die Spiele spielen sind kein Maßstab für mich und sollte es auch nicht für das Gros der Spieler sein. >wie gesagt, bin in dieser beziehenung null technisch bewandert. aber wenn man am rande mitbekommen, was dort alles für dinge erfunden werden um sich (zumindest) aufwändige grafik flüssig "hin-zu-verarschen", bin ich mir nicht sicher, ob dat alles so richtig ist. Da wird nicht "flüssig hin verarscht". ES ist auf fundmantaler Ebene kein großer Unterschied zu vielen Algorithemen der letzten Jahrzehnte oder war für die TAA und diverse andere Anitaliasing Methoden auch schon "Verarsche"? SSAO war auch Verarschei weil globale Beleuchtungseffekte durch Extrapolatin aus 2D Bildschirminformationen gezogen wurden? Cube Map Reflektionen wie seit Jahrzehnten üblich waren, waren das auch Verarsche? >vielleicht muss man / die branche irgendwann akzeptieren, dass noch aufwändigere grafiken einfach kaum noch möglich sind, wenn die entwicklungszyklen und entwicklungskosten nicht noch weiter anwachsen und die zu kaufende hardware nicht irgendwann ein komplettes vermögen kosten soll. Man kännte auch vleicht akzeptieren dass 3D-Grafik seit jeher Verarsche ist. Die Mipmaps mit ihren Bugwellen. Die LOD und wie sie ins Bild ploppen. Die Shading Modelle die du jetzt in einem typischen pre RT spiel siehst und bei denen Licht ständig durch Wände und Kanten "reinbugged" und die Beleuchtung grundsätzlich falsch weil "fake" ist. Die Reflexionen im Wasser von Objekten die verschwinden sobald das Originalobjekt aus dem View-Frustrum geculled wird. und und und Wenn Du mich fragst bereinigt RT viel mehr "Verarschen" als es neue ins Spiel bringt. >ich persönlich hätte null probleme damit, den jetzigen technischen stand einzufrieren. von mir aus auch wieder etwas runterzufahren, damit spiele auch mal innerhalb von 3 jahren entwickelt werden könnne ohne dafür gleich ~1000 devs einsetzen zu müssen um das hinzubekommen. 70% der Datenmenge eines AC:Unity DVD waren Lightmaps geschuldet. Die jemand erstellt hat. In mühevoller Arbeit. Und die jedesmal geändert werden mussten wenn sich am LEveldesign was geändert hatte. All das hast Du jetzt nicht mehr mit Karten die auf PT Darstellung setzen. Meinst du nicht dass das auch viel Aufwand eingespart hat? >ich meine, gerade heute steht auf gamefront das ein aktuelle CoD ~800 mio kostet. >wtf? also jetzt mal wirklich.... W - T - F ! Gibts dazu auch eine belastbare Quelle? Gamefront hat bei mir soviel Credit wie ein namenloser Reddit Poster. EDIT: Hab den Artikel gefunden und bleibe skeptisch solange ich nicht die Originalquelle und weiterführendes Material dazu finde. >sorry, fürs thematische abdriften! :-) Kein Problem. gruß |
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