Thema:
Re:mal eine frage zu DLSS flat
Autor: KO
Datum:07.01.25 23:15
Antwort auf:Re:mal eine frage zu DLSS von Hanfling

>das ist mir alles zu technisch und kompliziert. :-)
>heißt das, du hast DLSS aktiviert sobald du mit RT spielst oder hast du es generell IMMER an?


DLSS ist ja Muss für Raytracing. DLSS Quality ist letztendlich 1440p was auf 4K upgescaled wird, du kannst aber auch entscheiden 1440p direkt einzustellen ohne DLSS, dann wirds halt etwas flimmriger und pixeliger

>mich interessiert das nur, um das PR gesäusel wechseln zu können. ich bin immernoch mit einer 2080 unterwegs und habe DLSS nur aktiviert, wenn ich unter 60fps falle.

Und was verwendest du statt dessen für eine Antialiasing Methode.

Native 4K ohne jede Art von Antialiasing sehen eigentlich immer schlechter aus als z.B. DLSS Quality, weil alles flimmered wie blöd.

Ich muß auch sagen das diese "Trails" die in diesem DF Video mit DLSS zu sehen sind habe ich noch nie in einem Spiel gesehen. Für mich jedenfalls kein erwähnenswertes Problem.

>ich finde das generell eine komische entwicklung. man entwickelt auf kosten des inputlags technicken um möglichst hohe frames zu erhalten und muss nun nochmal neue dinge erfinden, um zumindest einen teil des hinzu addierten lags wieder rauszubekommen (Reflex 2). ist das wirklich im sinne des erfinders?

Ja, weil man mit einem kaum bemerkbaren minimalst höheren Inputlag die "fast" doppelte Framerate bekommt.

Ich habe den zusätzlichen Lag von Framegeneration nie für relevant befunden, selbst bei schnellen Rennspielen wie NFS Unbound hatte ich Framegen immer an und den Lag für irrelevant angesehen.

>vielleicht ist das auch ein grund, warum esportler immernoch in 1080p zocken, um native grafik mit möglichst hohen frames zu erhalten. inputlag können die jungs ja nun gerade nicht gebrauchen.
>aber das sollte doch generell für videospiele gelten oder nicht?


E-Sportler sind eine eigene Spezies an Spieler, die haben halt abartige Reaktions Fähigkeit die normale Zocker nicht haben, entsprechend zählt für die jedes ms an InputLag.

Für 99% aller Zocker werden 50ms Inputlag und mehr völlig ok sein.

Das schöne am PC ist ja. Wenn man zwanghaft 100 fps mit dem geringsten Lag haben will, stellt man die Details soweit runter bis man diese auch ohne Framegen erreicht.

Kann ja einfach jeder machen wie er es will.

Bei mir war Framegen bisher immer an wenn es die Option gab. Es sei denn ich bin halt auch auf 100/120 fps ohne gekommen mit Max Details.

>wie gesagt, bin in dieser beziehenung null technisch bewandert. aber wenn man am rande mitbekommen, was dort alles für dinge erfunden werden um sich (zumindest) aufwändige grafik flüssig "hin-zu-verarschen", bin ich mir nicht sicher, ob dat alles so richtig ist.

Doch, das ist definitiv zu 100% richtig so :)

Es ist weit effizienter vom Strom Verbrauch zwischen 2 existierenden Frames 3 neue künstliche aus den vorhandenen zu berechnen als wenn man diese mit 3 mal höherem Stromverbrauch neu berechnen würde.

Würde man die gleichen FPS ohne DLSS4 mit Raw Power erreichen wollen würde die GPU halt 1600 Watt statt 575 brauchen, wäre entsprechend auch riesig wegen der Lüfter Lösung.

Also definitiv sinnvoll den Weg zu gehen so "wenig" wie nur möglich nativ zu rendern und soviel wei es geht zu tricksen, muß halt geschickt gemacht werden, so daß man es kaum bemerkt.

>vielleicht muss man / die branche irgendwann akzeptieren, dass noch aufwändigere grafiken einfach kaum noch möglich sind, wenn die entwicklungszyklen und entwicklungskosten nicht noch weiter anwachsen und die zu kaufende hardware nicht irgendwann ein komplettes vermögen kosten soll.

Tatsächlich ist die Entwicklung von Spielen durch Path Tracing in mancher Hinsicht einfacher, weil damit die Beleuchtung immer richtig ist während dafür früher mehr getrickst werden mußte.

Weil du weiter oben meintest es wird immehr mehr gefaked. Tatäschlich ist das Gegenteil der Fall, es wird eher immer weniger "gefaked".

Path Tracing simuliert praktisch wie sich das Licht auch in echt verhalten wird, fällt auf eine Wand, die Farbe der Wand strahlt auf etwas anderes zurück etc.

Zudem wird man mit Path Tracing diese schwachsinnigen Effekte endlich los das wenn der Protagonist vor etwas entlang läuft der SSAO SChatten um ihn herum verschwindet oder wenn in Screen Space Fake Spiegelungen das Objekt aus dem Bildschirm ist und es dann auch in der Spiegelung verschwindet.

Das will ich in zukünftigen Spielen eigentlich nicht mehr sehen.

>ich persönlich hätte null probleme damit, den jetzigen technischen stand einzufrieren. von mir aus auch wieder etwas runterzufahren, damit spiele auch mal innerhalb von 3 jahren entwickelt werden könnne ohne dafür gleich ~1000 devs einsetzen zu müssen um das hinzubekommen.

Das ist wieder ein anderes Problem unabhängig von dem Fortschritt bei Grafikkarten.

Der Aufwand einen fotorealistischen Menschen oder eine bis ins kleinste Detail modellierte Umgebung in Spiele zu bekommen ist eben enorm. Da könnte man sich sicher fragen ob es noch so wichtig ist das auch die Nasenhaare des Protagonisten noch 3D Modelle sind und im Wind wehen müssen ;)

Ich zocke z.B. gerade Dragon Age Inquisition von 2014 auf einer RTX4090 ;) Sieht damit und mit Max Settings eigentlich immer noch ok aus.

Ich habe sicher kein Problem wenn Spiele besser aussehen. Aber wenn ich die Wahl habe zwischen diesem Spiel und einem Grafik Demo wie Senua’s Saga: Hellblade II dann bevorzuge ich auf jeden Fall DRagon Age.

Ich glaube Hellblade II das Spiel was meine Denkweise tatsächlich geändert hat und ich mir danach dachte. Also wenn das die Zukunft der Videospiele sein soll. Fotorealistische Grafik um jeden Preis, dafür kaum Gameplay, dann bitte lieber bleiben lassen und besser auf "Gameplay" setzen.

Aber(!) wenn man halt beides hinbekommt wie z.B. in Cyberpunk 2077 ist es natürlich noch viel besser.

Und wenn ich die Wahl hatte zwischen gutem Spiel mit guter Grafik und gutem Spiel mit schlechter Grafik nehme ich auch das erstere ;)

Aus dem Grund ist trotzdem schlau wenn AAA Entwickler lieber zusehen es möglichst gut aussehen zu lassen.

>ich meine, gerade heute steht auf gamefront das ein aktuelle CoD ~800 mio kostet.
>wtf? also jetzt mal wirklich.... W - T - F !
>
>bin gerade in der mittagspause halb vom stuhl gerutscht. das ist doch nicht gesund, sowas.


Solange man mehr einnimmt als man für die Entwicklung ausgibt ist es ja egal Spiele und auch Filme werden oft so gemacht das man das dafür ausgibt was man eben ausgeben kann.

Denn je besser die Qualität desto mehr hält man sich auch mögliche zukünftige Konkurrenz vom Leib.

>was ist denn an der CoD entwicklung so teuer?

Hat mich auch etwas gewundert und neugierig gemacht. Muß ich dann doch mal bei einem Sale mitnehmen, vom Gameplay interessiert es mich dagegen nicht so sehr.

>marketing kommt dann ja bestimmt nochmal on top. völlig irre.


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