Thema:
Re:mal eine frage zu DLSS flat
Autor: Hanfling
Datum:08.01.25 11:06
Antwort auf:Re:mal eine frage zu DLSS von KO

>DLSS ist ja Muss für Raytracing. DLSS Quality ist letztendlich 1440p was auf 4K upgescaled wird, du kannst aber auch entscheiden 1440p direkt einzustellen ohne DLSS, dann wirds halt etwas flimmriger und pixeliger

danke für die info! wobei ich dazu sagen muss, dass ich eher mehr am 1440p monitor als am 4K TV PC zocke. die 2080 kann zwar 4K erstaunlich perfomant bei älteren spielen, aber eben auch nur da.


>>mich interessiert das nur, um das PR gesäusel wechseln zu können. ich bin immernoch mit einer 2080 unterwegs und habe DLSS nur aktiviert, wenn ich unter 60fps falle.
>
>Und was verwendest du statt dessen für eine Antialiasing Methode.


oha, jetzts los. keine ahnung. also wirklich nicht. ich klick das so an, dass ich das gefühl habe die hochwertigste lösung angeschaltet zu haben.
wie heißt das alles? SSAO? TAA? das ändert sich auch je nach spiel.
ich weiß nur, dass ich AA aktiviere. ich setzt so viele häcken wie geht.


>Native 4K ohne jede Art von Antialiasing sehen eigentlich immer schlechter aus als z.B. DLSS Quality, weil alles flimmered wie blöd.
>
>Ich muß auch sagen das diese "Trails" die in diesem DF Video mit DLSS zu sehen sind habe ich noch nie in einem Spiel gesehen. Für mich jedenfalls kein erwähnenswertes Problem.


DF ist für mich selber kaum ein maßstab. wie die jungs teilweise in bildausschnitte  reinzoomen um irgendwelche grafikunterschiede zu sehen, geht mir maximal zu weit.
viele dinge sehe ich nicht, weil ich nicht weiß das es sowas gibt, gescheige denn weiß wie das heißt oder wie es techisch besser aussehen könnte.
mit objektverdeckung geht es schon los. keine ahnung was das genau ist.
auch hier, ich klicke so viel an wie geht, dmait ich das gefühl habe "jetzt ist hier hoffentlich alles ultra!1". (mein PC gibt das natürlich inzwischen nicht mehr immer her, wenn ich VRR gestützt min. 50 bis 60 fps in 1440p haben möchte)

schön finde ich daher immer, wenn die devs in den optionen vergleichsbilder einbauen wo man die grafikänderungen direkt sieht. das hilft mir als DAU ungemein.
wobei ich dann auch merke, dass ich manchmal gar nicht sicher bin, welche grafikeinstellung nun eigentlich für mich besser aussieht. gerade bei schatten und so verzerrungseffekte bin ich mir häufig uneins.


>>ich finde das generell eine komische entwicklung. man entwickelt auf kosten des inputlags technicken um möglichst hohe frames zu erhalten und muss nun nochmal neue dinge erfinden, um zumindest einen teil des hinzu addierten lags wieder rauszubekommen (Reflex 2). ist das wirklich im sinne des erfinders?
>
>Ja, weil man mit einem kaum bemerkbaren minimalst höheren Inputlag die "fast" doppelte Framerate bekommt.
>
>Ich habe den zusätzlichen Lag von Framegeneration nie für relevant befunden, selbst bei schnellen Rennspielen wie NFS Unbound hatte ich Framegen immer an und den Lag für irrelevant angesehen.


FG habe ich mangels hardware noch nie probieren können. aber ich könnte mir auch vorstellen, dass ich das in den meißten spielen nicht merken würde. es klingt nur erstmal komisch, wenn man das so liest. inputlag für bildrate. klang nach nem faulen kompromiss.

>>vielleicht muss man / die branche irgendwann akzeptieren, dass noch aufwändigere grafiken einfach kaum noch möglich sind, wenn die entwicklungszyklen und entwicklungskosten nicht noch weiter anwachsen und die zu kaufende hardware nicht irgendwann ein komplettes vermögen kosten soll.
>
>Tatsächlich ist die Entwicklung von Spielen durch Path Tracing in mancher Hinsicht einfacher, weil damit die Beleuchtung immer richtig ist während dafür früher mehr getrickst werden mußte.
>
>Weil du weiter oben meintest es wird immehr mehr gefaked. Tatäschlich ist das Gegenteil der Fall, es wird eher immer weniger "gefaked".
>
>Path Tracing simuliert praktisch wie sich das Licht auch in echt verhalten wird, fällt auf eine Wand, die Farbe der Wand strahlt auf etwas anderes zurück etc.
>
>Zudem wird man mit Path Tracing diese schwachsinnigen Effekte endlich los das wenn der Protagonist vor etwas entlang läuft der SSAO SChatten um ihn herum verschwindet oder wenn in Screen Space Fake Spiegelungen das Objekt aus dem Bildschirm ist und es dann auch in der Spiegelung verschwindet.


ja, sui spricht ja auch so. ihr seid da technisch besser drauf. ihr habt bestimmt recht damit.


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