Thema:
Re:Immerhin war dafür Kohle da flat
Autor: ZaphodB
Datum:27.01.25 09:48
Antwort auf:Re:Immerhin war dafür Kohle da von Adema


>Was will die Mehrheit der Spieler denn für Games? Ernst gemeinte Frage, die Aussage liest man hier ja gelegentlich.

Das ist ganz einfach zu beantworten: Eskapismus

Die Spieler beider Geschlechter wollen vor allem das und das bestätigen auch alle Verkaufszahlen. Sollte jemand das Gegenteil behaupten, dann hat er oder sie die Unterhaltungsindustrie überhaupt nicht verstanden. Und falls jemand glaubt, er oder sie müssen in einem Mainstream Produkt ihr Trauma verarbeiten, dass sie nicht zum Abschlussball eingeladen wurden oder sie jemand mit dem falschen Pronomen angesprochen hat, dann sind sie in der falschen Branche oder einfach nur narzisstisch.

Je besser der Eskapismus umgesetzt wird, desto erfolgreicher im Normalfall auch das Spiel. Gutes Beispiel dafür: Genshin Impact. Ein Gatcha Game, dass durch eine spannende Story, sympathische Charaktere, wundervolles Setting und einen fantastischen Soundtrack Milliarden eingespielt hat. Es kam aus dem Nichts, von einer Firma, die nicht wirklich einen Namen hatte, den die Spierinnen und Spieler mit einem Produkt hätten verbinden können und es setze sich durch.

Das gilt für alle Zweige der Unterhaltungsindustrie. Hollywood beweint seinen Niedergang, denkt wehmütig an die 1970iger Jahre zurück, vergisst dabei, dass dies die Zeit des grossen Eskapismus Kinos war. Jaws, Alien, Rocky, Star Wars, Superman, Taxi Driver, Pate, der Exorzist, selbst die Bud Spencer und Terrence Hill Filme stammten aus dieser Zeit. Man machte Filme für das Publikum, teilweise mit schwierigen Inhalten, sie Apocalypse Now, aber trotzdem immer noch für die Zuschauerinnen und Zuschauer. Die Oscars waren keine Veranstaltung, in der es nur darum ging, sich an den eigenen Ausdünstungen zu erfreuen.

Leider haben wir heute Menschen in der Industrie, welche die Fans oder die Zuschauer aktiv hassen und das nehmen auch die Käufer so wahr. Und wieso sollte man etwas kaufen, dass nicht dafür geschaffen wurde, zu unterhalten, sondern zu belehren oder die eigenen Probleme in das Produkt einfliessen zu lassen.


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