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| Autor: | token | ||
| Datum: | 09.05.25 09:01 | ||
| Antwort auf: | Re:Wie viele Systeme kann ein Spiel haben? von Lynne | ||
> >> >>Die Systeme reichen jetzt schon für 30 JRPGs und es hört nicht auf. Für Tüftler natürlich ein Träumchen. Ich hingegen kann langsam nicht mehr. Ich will auch gar nicht beschreiben was da schon alles an Tiefe drin steckt, der Post der dabei entstünde wäre selbst mir zu lang. > >Man kann sich aber auch in Probleme stürzen, wo es gar nicht nötig ist. Natürlich ist das auch ein Stück weit die Schere im Kopf, aber die hat man halt, könnte ich einen Knopf drücken wo das ausgeht würd ich das natürlich tun. So jedoch will ich Systeme zumindest halbwegs ausspielen, wenn ich merke dass Abläufe zäh und nicht elegant ist frustriert mich das. Aber wenn ich dann vor diesem 500-Teiligen Puzzle stehe aus dem es gilt sich auch nur halbwegs schlüssige Bilder zusammen zu stecken, frustriert mich das eben auch weil den ganzen Möglichkeiten tatsächlich auch eine recht hohe Komplexität inne steckt weil auf allen Ebenen wichtige Dinge einzahlen und schon kleine Details darüber entscheiden können ob deine Kampftruppe GSG9 oder Police Academy ist. >Ich spiele auf normal, pariere nur sehr sporadisch und achte so gut wie gar nicht auf den ganzen Kram und komme trotzdem ganz gut durch. Klar kann man das so sehen. Aber der Unterschied ist einfach enorm wenn man das damit vergleicht was los ist wenn man anfängt die Mechaniken zu Uhrwerken zu formen und zu exploiten. Als ganz einfaches Beispiel nur um anzureißen worum es mir da grundsätzlich geht, ist sowas wie wenn die Gegners kommen die sich jede Runde einen Karton an Schilden aus dem Arsch ziehen. Könnte ich das irgendwie runterkloppen mit Multiangriffs-Moves? Klar. Aber halte das mal gegen die Abläufe mit Shieldkillerskills. Ist halt ein Unterschied wie Tag und Nacht. Was ich schon hinkriege ist den Kopf auszuschalten wenn ich mal ein Setup habe wo es läuft, wo ich mich clever fühle, wo ich merke wie ich die Optionen die ich aufgebaut habe ausspielen kann, auf Varianzen der Gegner mit Konterstrategien reagieren kann, die Chars in ihre Peak-Damage-States bringe, Chars mit dem was sie tun aufeinander einzahlen und die Skills so gewählt sind das sich ständig deren Bonusfunktionen die Voraussetzungen haben triggern. So ein Setup hab ich mir gebaut, und dann auch nur noch mit minimalem Aufwand verwaltet und den Rest einfach ignoriert, auch wenn ich da beim Lesen immer gemerkt habe, oh, da geht was. Hab mich davon aber auch nicht irritieren lassen, never change a running system. Und das System war stark. Tja, und dann passiert was im Spiel. Achtung wirklich fieser Spoiler!!! Das war für mich aber eine tragende Wand und ich merke, die Decke fällt runter. Ich muss das reparieren denn nun machen die Kämpfe mir einfach deutlich weniger Spaß weil alles was ich vorher getunt hab komplett im Eimer ist. Ich fange erstmal pragmatisch an und will erst verstehen wie das was nun neu ist funktioniert. Schnell merke ich dass bspw. die Wahl der Waffe nach Max Level komplett falsch war weil die Fähigkeit der Waffe sehr mächtig sein kann, aber einfordert dass man alles an drumherum auf diese Fähigkeit ausrichtet, tut man das nicht ist es schlicht und ergreifend wie aktive Eigensabotage. Also Waffenwechsel. Schon besser. Okay, so funktioniert das also. Verstehe. Und nun Uhrwerk reparieren. Und das war so die Situation wo ich gemerkt hab, Alter, das ist mittlerweile alles so viel dass du für eine Korrektur mit der du auch zufrieden bist nicht einfach nur lesen, memorieren, kombinieren und pragmatisch fixen kannst, sondern dass ich eigentlich einen Collegeblock bräuchte um das alles auch nur halbwegs verständlich zu sortieren. Und ich kann da nicht aus meiner Haut, wenn ein Spiel sowas anbietet dann will ich es auch zwanghaft ausspielen, aber die dahinter stehende Orga erschlägt mich dann und ich bin frustriert. Machste nix. Ich mach den gleichen Vorwurf ja auch Systemen wie Rebirth oder BG3, dieses komplette zuscheißen mit viel zu viel von allem. Wo ich irgendwann einfach nur noch denke, omg, schon wieder was neues, omg schon wieder Level-Ups die betrachtet werden müssen. Und wie Clair da raushaut ist halt schon pervers, ich hab das Gefühl die Spielzeit auf dem roten Faden fällt überschaubar aus, ich glaub ich hab aktuell nicht großartig mehr als 10 Stunden auf dem Tacho. Aber könnte schon jetzt Romane über die Systeme schreiben, auch nur mein Anfangssetup zu beschreiben wäre eine Wall of Text, aber schaue ich nach längerem Ausblenden wieder auf die Optionen bekomme ich einen epileptischen Anfall weil es gefühlt schon ein vielfaches dessen ist was anfangs am Start war. Alleine der Umstand mit mittlerweile 32 Pictos mit Gamechanger-Fähigkeiten. Und da kratzt man noch komplett an der Oberfläche. >Klar, wenn ich jetzt mehr auf Pigmente, Weißsagungen und Haltungen achten würde, dann käme ich vielleicht früher oder im Kampf schneller irgendwo durch, aber ich bin eben kein Tüftler, beschäftige mich nicht gern mit "Builds" und probiere auch nicht besonders gerne mit Fähigkeiten rum. >Das finde ich ja gerade so toll an dem Spiel: Man kommt da auch durch, ohne sich intensiv mit allen Nuancen zu beschäftigen. > Nee, so ein "Hauptsache ich komme durch" krieg ich leider nicht in die Birne. Ich setz mich heute nochmal mit etwas mehr Frische im Kopf dran und schau nochmal, vielleicht nehme ich wirklich ein Blatt Papier als Stütze, das Ding ist halt auch, wenn du sowas schon mal hattest und dann den Gap siehst, nee, wirklich nicht, ich kann das so nicht spielen, würde sich für mich so anfühlen wie nackt durch Souls rennen ;) Und ich muss auch ein wenig widersprechen dass man sich nicht beschäftigen müsste, eben weil es einige Komponenten gibt die wenn man diese anlegt oder anklebt äußerst mächtig sein können wenn man sein Setup um solche Abilities drumherum baut, deren Effekt aber auch wenn man das nicht tut so sein kann als ob man sich einen Arm abschneidet. |
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