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Autor: | deros | ||
Datum: | 23.05.25 13:54 | ||
Antwort auf: | Zum Kampfsystem von FWE | ||
>Vorweg: Clair Obscur ist der Hammer! > >Mit dem Kampfsystem werde ich aber nicht wirklich glücklich. Es ist nicht so, dass es keinen Spaß machen würde. Jeder Kampf macht sogar Laune. Aber die Entscheidung für Parry und Dodge halte ich in einem RPG für fragwürdig. > >Ich habe einen der DANGER-Bossgegner recht früh im Spiel besiegt, ebenso wie die Mimes. Wenn man den Ausweichrhythmus durchblickt hat, kann man jeden Schaden abwehren. Das ist für ein RPG etwas unpassend. Denn eigentlich müsste der Defense-Wert über meine Rüstungsklasse entscheiden. Da habe ich nach 30 Stunden aber noch keinen Skillpoint reingepackt. Heil-Skills sind ebenfalls überflüssig. Wenn du Schaden nimmst, machst du halt was falsch. > >Die Kämpfe sind dynamisch und wuchtig. Das ist toll. Dennoch hebelt die Dodge-Mechanik die sonst RPG-typische Verteidigung komplett aus. Ich bin mir noch nicht schlüssig, ob ich das für eine gute Lösung halte. Das RPG-Genre hat sich doch noch nie sklavisch an Stat-Werten gehalten, um den Spiel-Ausgang zu bestimmen. Mehr oder weniger ausgeprägte "Skill"- oder Action-Elemente, mit denen man das Geschehen zu seinem Gunsten verschieben kann, gabs schon immer. Man denke nur an jedes x-beliebige Action-RPG, bei dem es natürlich auch fast immer eine Taktik sein kann, sich halt "einfach nicht treffen" zu lassen... Ist in der Praxis natürlich nur dummerweise deutlich schwerer als es sich anhört. Klar kannst du Dark Souls durchspielen, ohne dich treffen zu lassen - aber krieg das erstmal hin. Hier verhält es sich genauso. Natürlich kannst du jeden Treffer ausweichen, jeden Move parrieren. Aber die Kombos der starken Gegner sind so lang, in den ersten Anläufen oft schwierig zu lesen und die Zeitfenster so kurz, dass ein flawless Run gegen einen überstarken Gegner die Ausnahme bleibt. Und wenn's dann tatsächlich mal klappt, wenn man mit geilen Parry-Manövern einen übermächtigen Boss zu Fall bringt, dann fühlt sich das - da drängt sich der Souls-Vergleich gleich wieder auf - einfach wahnsinnig befriedigend an. Wie eigentlich alles, was Clair Obscur macht, ist das Kampfsystem nicht kreativ, sondern besteht aus gut zusammengefügten Versatzstücken, die endlos viele andere Genre-Vertreter schon vorher angewandt haben, aber diese absolute Kompromisslosigkeit mit der es wie kaum ein anderer Genre-Vertreter auf das Parry/Block-System setzt, macht, finde ich, einfach richtig Bock. Ich würde aber insoweit zustimmen, dass ich das Gefühl habe, dass das Entwickler-Team irgendwann nicht mehr richtig wusste wie sie eigentlich mit der steigenden Erfahrung des Spielers umgehen sollen. Irgendwann hat man eben den Dreh ganz gut raus und die Antwort darauf lautet etwas unbefriedigend, dass gegnerische Kombos einfach immer länger und länger und länger und länger werden. |
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