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| Autor: | FWE | ||
| Datum: | 24.05.25 10:24 | ||
| Antwort auf: | Re:Zum Kampfsystem von token | ||
>>Ich habe einen der DANGER-Bossgegner recht früh im Spiel besiegt, ebenso wie die Mimes. Wenn man den Ausweichrhythmus durchblickt hat, kann man jeden Schaden abwehren. Das ist für ein RPG etwas unpassend. Denn eigentlich müsste der Defense-Wert über meine Rüstungsklasse entscheiden. Da habe ich nach 30 Stunden aber noch keinen Skillpoint reingepackt. Heil-Skills sind ebenfalls überflüssig. Wenn du Schaden nimmst, machst du halt was falsch. >> >Wir sprechen uns wieder wenn ein 3er-Trupp wo sich jeder bis zu neun Moves mit diversen Finten und unintuitiven Rhythmen aus dem Arsch zieht mit dir Schlitten gefahren ist. > >Ich habe eben einen 38-Minuten-Kampf abgewickelt, der hat bei mir alles gebraucht, ein halbwegs guter Build der sich sowohl wehren als auch Eier quetschen kann, Gang an die Ressourcen, Lune war fast vollständig an Heilungen und Wiederbelebungen gebunden und hat sich die Finger wund gezaubert, und eben auch die Patterns halbwegs abzuwehren, da war nicht der Konterangriff das Ziel, ich war happy wenn ich die Attacken überlebt hab :) Ich muss mich wirklich ungeschickt ausgedrückt haben, dass hier jeder den Eindruck hat, das Spiel wäre mir zu leicht. Darum ging es nicht und das ist es auch nicht. Ich bin nur nicht froh mit der Kampf-Mechanik in einem Turn Based RPG und je weiter ich im Spiel komme, desto weniger gefällt sie mir. Am Anfang kann man die Mechanik halt exploiten, später wird sie zum Teil sehr hart, damit das System weiter funktioniert. Das gefällt offenbar vielen, aber ich mag dann doch sowas wie Persona 5 lieber. >Nee, da gibt es genug Herausforderungen die einen gleich auf mehreren Ebenen fordern, insbesondere beim RPG-Setup der Party. Rund um das Kampfsystem ist das alles im Gesamtbild schon extrem stimmig. Ja, man kann viel basteln. Ich finde auch gut, dass man für die richtig harten Gegner die Synergien aus Pictos und Waffen und der Charaktere untereinander nutzen muss. >Ich bin vom gesamten Spiel leider nicht in 10/10 Erlebnissphären wie andere, da haben mir im Gesamterlebnis letztes Jahr sowohl Metaphor als auch Infinite Wealth mehr Bock gemacht. Dieses Oldschool-Design ohne Führung find ich schon mühsam, der depressive Grundton ist auch nicht ganz meins, und so toll der Soundtrack auch ist, dieses Wuuuulääääääh...Wuulaaaaaah...Kuuuschähhhh...Awekkmuaaahhhhh Opergenöle geht mir langsam auf die Nerven, aber das Kampf- und RPG-System ist schon das für mich so ziemlich das fluffigste was ich bislang im Genre gesehen hab. Da bin ich bei voll bei dir. Die depressive Grundstimmung ist mir auch etwas too much. Der Soundtrack ist gut, solange da nicht gesungen wird. Das nervt mich sehr. Deshalb schiele ich gerade die ganze Zeit zu Fantasy Life i. Ich brauche mal wieder „Happy Times“. >Einerseits echt fordernd, dennoch im Grundprinzip einfach zu verstehen und zu spielen, und wenn es eng wird spielen sowohl Strategie, Planung als auch Setup wie eben auch Geschick und Übung eine Rolle. Und an beiden Fronten kann man dann Flaws an der einen oder anderen Stelle kompensieren. |
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