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Autor: | token | ||
Datum: | 30.05.25 13:03 | ||
Antwort auf: | Re:hab gerade angefangen von Baseman | ||
>Audio Cues sind immer vorhanden und eine enorme Hilfe, wenn man vor hat den Parry zu meistern. Jepp, die Audio Cues sind imo mit am wichtigsten, darauf sollte man immer achten, wenn der Gegner was macht wo die Attacken durchgehend eine Audio Cue in der Schlagkette mitbringt auf die man reagieren kann, ist es oftmals sinnhaft gar nicht mehr auf seine Bewegungen zu achten wo Finten irritieren, sondern nur noch nach Akustik zu spielen. Gibt auch andere Cues an denen man sich sehr zuverlässig ausrichten kann, etwa kurzes Aufleuchten. Was halt auch sehr fair ist, so dass man nicht immer Bewegungen lesen muss und direkt weiß was kommt, ist dass auf dem Screen der Name der Attacke schriftlich eingeblendet wird bevor sie ausgeführt wird. Es gibt Attacken die sich in der Einleitung und den dortigen Moves so gleichen dass Gegner lesen schwierig wird, machst du jetzt diese oder jene Nummer. Muss man nicht, welche Nummer es ist steht vorher in Textform am oberen Bildschirmrand. Am Ende ist es auch eine Kombination aus allem wo das eine oder andere mal mehr und mal weniger hilft. Für mich hat der Teil des Kampfsystems auch viel mehr mit Rhythm-Games wie Guitar Hero zu tun als mit Souls-Parry, zumal man sich komplett auf den Knopfdruck fokussieren kann, und nicht noch nebenbei mit den Gegnern Tango tanzt. Ich finde das System jedenfalls richtig geil, passt für mich auch perfekt um die Rundentaktik aufzulockern, ohne es gleich zu einem echten Echtzeitsystem zu machen. Seit dem ich den Ansatz in Paper Mario gesehen hab, hab ich mich gefragt warum das nicht jedes klassische JRPG nutzt. Und Clair geht da einfach all in, ohne dass man sich als Spieler darauf commiten muss. |
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