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Autor: | mat | ||
Datum: | 04.07.25 10:54 | ||
Antwort auf: | Was fehlt noch zum Fotorealismus? von KO | ||
Und nicht nur die Animationen der NPCs, auch die der Kamera. Dieser Bodycam-Shooter von dem mal Videos kursierten, hat da für mich Augen geöffnet, genauso wie das Video, wo eine deutsche S-Bahn-Station per Gaussian Splatting begehbar war. Wenn sich die Kamera bewegt wie in echt (Bodycam-Game-Vid), macht das bei okeher Grafik schon einiges aus auf dem Weg zum "Foto"-Realismus. Wenn dagegen (S-Bahn-Station / Gaussian Splatting) die Grafik perfekt ist, reicht die Videogame-artige Kamera für den Eindruck, dass alles nicht echt ist. Und die NPCs, naja. Bis das mal halbwegs realistisch aussieht... So lange die NPCs und ihre Gliedmaßen (in der normalen Laufanimation) nicht wirklich in der Physik-Engine auftauchen, sondern die Entität "NPC" auf ihrem Pfad durch die Welt gleitet und die Animationen sich so gut wie möglich daran anpassen, werden NPCs immer so weird aussehen, dass ich noch nicht mal vom Uncanny Valley sprechen möchte. Denn da ist der Grundgedanke, dass etwas fast echt aussieht, der winzige Unterschied aber den Uncanny-Valley-Effekt erzeugt - und die NPCs sehen durch die Animationen halt alles andere als "fast realistisch" und halt wie... NPCs aus. Anstelle dessen müsste der Agent seine Gliedmaßen bewegen um Kräfte auf seine Umgebung auszuwirken, die wiederum auf ihn selbst zurückwirken und die Bewegung im Raum erzeugen. Da müssten vermutlich hochkomplexe Verfahren aus der Robotik her, die man ggf noch erweitern müsste, um den körperlichen Eigenschaften und evtl kleinen Zipperleins des NPCs Rechnung zu tragen. Oder KI-Modelle, eins für jeden NPC. Mit der Welt/Umgebung und der "Absicht" des NPCs als Input und den Muskelkontraktionen als Output. Das seh ich alles noch nicht so. |
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