Thema:
Re:bin jetzt (Spoiler) flat
Autor: denda
Datum:29.08.14 10:04
Antwort auf:Re:bin jetzt (Spoiler) von token

>>gerade in Pittsburgh angekommen. Was ich suboptimal fand ist, dass ab dem Bloater in der Schule nonstop an den Ressourcen genagt wird, ohne dass es nennenswerten Nachschub gibt.
>>Danach kommt ja die Auto-Anschieb-Szene mit 3 kurzen Fights und dann der sehr krasse Kampf bei der Ankunft in Pittsburgh gegen ca. 10 Gegner.
>>Und selbst danach gibt es nur sehr wenig Munititon zum auffüllen.
>>Ich kann von Glück reden, dass ich vor dem Bloater quasi maxed out war. Nach dem Kampf in Pittsburgh stehe ich jetzt aber relativ mittellos da.
>>Imo kein sehr glückliches Design.
>>
>Das siehst du (imo) falsch. Genau solche Erfahrungen zeigen dir wie wertvoll dein Gear ist. Was eben diesen Haushalts-Aspekt nicht als Makulatur erscheinen lässt, und genau deswegen habe ich dir vom SKG normal abgeraten, weil es da einfach extrem ist, wie dich das Spiel quasi ad-hoc aus der Itemnot befreit wenn man mal was aus dem Ruder läuft. Und man wenn man das durchschaut hat, eben nicht mehr diesen Druck und diese Spannung hat, unter der man erst lernt wie viele Möglichkeiten man hat. Du entwickelst, das wird bei dir wohl auch schon der Fall sein, ein Bewusstsein für das was du hast. Du hast ja selbst schon gemerkt, dass die Holster helfen, wegen Reloads, aber auch wegen der Patronensituationen. Pistole 1 hat 5 Patronen, Pistole 2 hat 4. In welchem anderem Spiel entwickelt man bitte so eine Denke?
>


In Zombi U und I Am Alive z.B.
Mittlerweile bin ich auch wieder rappelvoll und komme gut klar.
Klar- man kann alles auf den Survival-Aspekt runterdampfen und alles damit erklären. Trotzdem ist das Spiel nicht frei von Designpatzern. Z.B. finde ich es nicht ideal, dass die Werkbänke so rar sind. Das haben andere Spiele derselben Art schon besser gemacht (auch hier wieder Zombi U). Du wirst mir jetzt sagen: Es ist GEIL, dass die so rar sind; und es unterstützt die Survival-Atmo. Kann man so oder so sehen.
Ich finde es super, dass hier so viele TLOU lieben- ich selbst liebe es mittlerweile auch, es ist einfach saugut. Schade finde ich, dass einige denen Zombi U und I Am Alive scheinbar nicht bekannt zu sein scheinen, TLOU als genialen Erfinder mancher Mechanismen darstellen.

Naughty Dog haben (zweifellos sehr gut) sich extrem viel bei beiden Spielen abgeschaut, und (und das ist absolut respektabel) ein eigenständiges Ding daraus gemacht. Aber neu ist von dem mir bisher bekannten nichts, außer vielleicht das Crafting-System in seiner Konsequenz.
Soviel erstmal- ich komme mir ja hier langsam vor wie ein Gotteslästerer.;)
Ich will eurem Spiel gar nichts- es ist brillant, aber es ist auch nicht frei von Fehlern. Simpel as that.
Beste Grüße
denda


>Es zwingt dich möglichst sparsam zu sein, also versuchst du dich mit den Situationen so zu arrangieren, dass du ressourcenarm durchkommst und Gear eher in Notsituationen nutzt. Spaßig wird es, wenn du das dann auch in Notsituationen nicht ausreichend besitzt, und dich dementsprechend gezwungenermaßen an anderen Taktiken versuchen musst, Mobs strategisch ausmürben, durchschleichen und viel ablenken, der Müll auf den Straßen zu den wertvollsten Waffen wird.
>Einen der schönsten Aha-Momente hatte ich, als ich mich mal gut leergepustet habe, die Scheiße dennoch am kochen war mit all eyes on me, und ich einfach nur aus kompletter Panik anfing abzuhauen. Und dann lief ich, und die Säcke hinter mir her, eine Hetzjagd zu Fuß wie man sie auch aus Filmen kennt, die sich vollkommen organisch aus der Spielsituation ergab, die total dynamisch ablief, die sich sofort wie eine echte Verfolgungsjagd angefühlt hat, und die, und das war dann der Knackpunkt, am Ende tatsächlich von Erfolg gekrönt war. Das war unglaublich super.
>Schlechtes Design wäre es, wenn du es nicht schaffen könntest dich mit solchen Situationen zu arrangieren, aber gerade da das nicht der Fall ist und du unter diesem Druck seitens des Spiels immer Möglichkeiten findest solche Hürden zu meistern, und Taktiken wo du kreativ werden musst, tatsächlich aufgehen, aber auch Taktiken die Instinktgetrieben sind funktionieren können, macht eben dieses rein mechanische Design im Gegenteil zu deiner Annahme unglaublich gewitzt.
>Das Spiel hat keine Sackgasse.


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