Thema:
Re:Threadnapping RE6 flat
Autor: DS_Nadine
Datum:24.03.15 09:31
Antwort auf:Threadnapping RE6 von Deadly Engineer

>Ernstgemeinte Frage: Was fandest Du an RE6 so schlecht?

Ich zitier mich mal selbst:

"Leons Grusel Setting passt nicht zur Shooter Mechanik; Shooter Freunde stören sich am Grusel oder den ganzen künstlichen Bremsen um einen Schlüssel zu suchen, sich zu verstecken oder ein Rätsel zu lösen; Knobelfreunde sind eh unterfordert und selbst wenn jemand genau die beschriebene Mischung mag, ist sie doch in jeder Kampagne anders. Die eigentliche Mechanik ist so klar besser als in Teil 5, aber Resident Evil 5 schien im Gegensatz zu Teil 6 ein ganz klares Konzept zu haben.

Will sagen: Jeder Spieler wird sich an irgendeinem Punkt des Spieles auf die Füße getreten fühlen. Ja, das Spiel macht meistens sehr viel Spaß - vor allem im CoOp - und ist grandios inszeniert, aber Zeitlimits von unter einer Sekunde (U-Boot), unendlich nachspawnende Gegner, Backtracking, Versteckspieleinlagen, Instant Tode und Quicktime Events sind teilweise so penetrant oder frustig eingesetzt dass das gerne mal ganz schnell vergessen ist.

Dabei wäre es (für meinen Geschmack) so einfach: Wie man eine gelungene Mischung aus Shooter, Grusel, Erkundung und Kurzweil herstellt hat man eigentlich schon in Resident Evil: Revelations gelernt. [Wo es keine Einzelkampagnen gibt sondern sich die Setting zwischendrin wechseln und für Abwechslung sorgen.]

Danke für den ganzen Content, aber weniger wäre in dem Fall mehr"


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