Thema:
Re:Ist der "open World" Ansatz noch genau so gut? flat
Autor: JayThomas
Datum:25.10.16 15:50
Antwort auf:Re:Ist der "open World" Ansatz noch genau so gut? von dixip

>>Über Kameraführung kann man natürlich auch wochenlang philiosophieren.
>yup, das müssen wir aber auch nicht tun :)
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>>SM64 hingegen versuchte, eine "freie" Kamera zu liefern, die aber zu oft and Beschränkungen, die nicht dem Spiel dienen, scheitert.
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>Das war aber eindeutig Nintendos Gesamtkonzept für 3D-Spiele. Der Spieler bekommt die Kontrolle über die Perspektive. Dafür die gelben Knöpfe auf dem Pad. Und das war angesagt in Mario 64 und Zelda 64 usw.


ähhhh nein, bei Zelda (Ocarina of Time) waren die C-Knöpfe für die Items.
Bessere Beispiele wären da die 3D Jump'n'Runs wie Banjo oder Conker.
Letztendlich war es auch nur ein 2. Stick wie man ihn heute kennt. Die Ego-Shotter (Turok, Golden Eye) haben die C-Knöpfe ja auch so verwendet.


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>Das passt auch gut zu Nintendos sonstiger Philosophie mit Gameplay-Fokus. Andere frühe 3D-Experimente haben den Spieler eher unterstützt oder das Leveldesign minimiert, Nintendo wollte die Stärken seiner 2D-Spiele mit rüberretten. Hat IMO nicht ganz funktioniert, aber das würde ich Nintendo nicht vorwerfen. Andere Konzepte wie Jumping Flash waren imo präziser, was das hüpfen angeht, dafür weniger dynamisch und sind damit grds. zu Recht untergeganen, wenn auch etwas sang- und klanglos.
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>>Mir fehlt die eigene Erfahrung mit VR, um abschätzen zu können, ob und in welchem Ausmaß das mit Spielen wie SM64 oder SMG funktionieren könnte. Ich bin da bislang noch eher skeptisch, weil ich die heutzutage verwendete Technik der Stereoskopue für zu limitiert halte.
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>hm... so limitiert ist Stereoskopie doch gar nicht für VR-Systeme. Die ganze Berechnung ist doch echt 3D, nur die Bildausgabe am Ende erfolgt in 2 2D-Bildern. Wo sollte "echtes" 3D da noch Vorteile bringen?
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>Ich hätte es aber nie für möglich gehalten, dass VR für 3D-Jump´nRuns überhaupt relevant ist. Klar, ich hab Super Mario 3D Land mit aktiviertem 3D-Modus gespielt, da hüpft man präziser. Aber nachdem ich Lucky's Tale auf Rift probieren durfte, war ich echt begeistert. Man springt VIEL präziser und kann sich entspannt und intuitiv im Level umgucken. Das ist dann wirklich so ein Guckkasten, in den man von außen reinguckt.


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