Thema:
Re:Castlevania 2: Simon's Quest flat
Autor: Rip van Winkle
Datum:17.11.16 18:25
Antwort auf:Castlevania 2: Simon's Quest von Hunk

Ja, reichlich misslungen. Durch den bestenfalls mäßigen Adventureeinschlag litt sogar der vorherige Fokus auf tighte Action enorm, was bleibt ist ein Spiel dessen bemerkenswertester Vorzug seine Musik ist.

Ich würde die Hinweise nicht mal kryptisch nennen, die sind regelrecht kaputt; wären sie kryptisch, dann gäbe es eine verborgene Bedeutung zu enträtseln -- da ist aber nichts. Auch wenn man das Spiel bestanden hat, bleiben die Hinweise nicht nachvollziehbar; sie sind immer irgendwie unvollständig, oder sind derart vermurkst, dass sie keine Aussage haben; bewusste Lügen außenvor.
Es gibt viele Leute die über kryptische Spiele klagen (obtus ist eine gern genommene Bezeichnung); ich bin Fan solcher Spiele, aber SQ ist etwas Anderes.

Ich kann nicht mehr sagen wie oft die Formulierung "Magie durchbricht den Fluch" auftritt. Wobei 'Magie' für irgendein nichtssagendes Inventarobjekt steht, und 'Fluch' jedes beliebige Hindernis benennen mag, sei es eine landschaftliche Unauffälligkeit, oder Widerstände eines zur Hilfe fähigen NPCs, oder unsichtbare Plattformen. Das ist sprachlicher Schwachsinn.

Des Rätsels Lösung involviert stets das Zusammenspiel unzusammenhängender Elemente, und das Resultat daraus ist dann irgendein unbeschreiblicher Auswuchs an Tollhauslogik.

Für mich ist das ein ähnlicher Fopp wie das Takeshi Spiel für Famicom; SQ steht dem nicht weit nach. Die Macher wollten Erwartungen untergraben, um nicht zu sagen irritieren und enttäuschen.
Übrigens erfreuten sich Japaner zwar bestimmt eines akkurateren Textes, quälten sich aber mit Ladezeiten während der Bildwechsel; weil fds Diskette.

Manche Leute behaupten es hätte groß Eindruck auf sie gemacht, zu erleben wie sich die Stadtbevökerung immer mehr ausdünnte und immer wahnsinniger wurde, je weiter man sich dem Unheilsherd näherte; oder, dass der ereignislose Durchmarsch im finalen Schloss eine besonders beunruhigende Wirkung gehabt haben soll.
So hab ich das nicht wahrgenommen, weil ich es zu spät gespielt hatte und es da bereits gründlich zerpflückt worden war.

Ich sehe es nur im weitesten Sinne als Inspiration für SotN. Man wollte es nochmal mit dem offenen Adventure-Ansatz versuchen, nur diesmal besser.
SotN ist aber vielmehr ein Nahkampf-Metroid mit Anleihen aus sämtlichen CV-Episoden; so übernahm man z.B. aus Simon's Quest den Rebound(Abprall) Crystal, Dracula's Leichenteile, Tag-Nacht-Wechsel, XP-System, und manch undurchsichtigen Objekteinsatz.
Alles eher unwesentliche Bestandteile, der Kern des Spiels ist Metroid.
In Simon's Quest hingegen ist von der Metroid-Designphilosophie nichts auffindbar: Die Weltenstruktur ist plan, banal, kaum tiefgängig; man lernt keine Skills die in natürlicher Weise das Bewegungsrepertoire in der Welt erweitern, es gibt nur diese eigenschaftslosen Objekte die dir auf unerklärliche Weise Wege bereiten; dann ist da dieser Fokus auf defekten "Worträtseln" (weil doppelt sabotiert, sowohl un/absichtlich), auch das ist nicht Metroid oder eben SotN.

Also, nein, ich betrachte das Verhältnis SQ/SotN in erster Linie als ein Zugeständnis gegenüber der Konkurrenz; nämlich dass die es besser gemacht haben als man selbst.


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