Thema:
Re:Kleines Bild vs. großes Bild flat
Autor: K4l
Datum:07.04.17 23:51
Antwort auf:Re:Kleines Bild vs. großes Bild von Gramatik

>>>[http://screenshotcomparison.com/comparison/104275]
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>>Kaum zu glauben, dass hier nur Supersampling am Werk ist, gerade wenn man sich den Nadelbaum und das scheinbar dichtere Gras rechts auf dem Hügel ansieht (nicht, dass ich es anzweifeln würde). Macht schon was aus. So Bäume wie im Standardbild "runieren" mir oft meine Fotos. ;)
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>>Spiele derzeit Horizon auf der Pöbel-Playse und muss sagen, wenn ich mir am selben TV mit der YT-App eins der wenigen wirklich hochqualitativen Videos (z.B. Gronkhs Let's Play) der Pro-"Version" anschaue, sehe ich einen überraschend großen Unterschied, dafür, dass es YouTube ist. Knackscharf. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob auf der Pro auch die Texturen selbst besser sind oder der Effekt nur durch Supersampling entsteht.
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>Es wird sehr viel leichter verständlich (oder auch akzeptabler) wenn man sich Grafik nicht als komplexe 3d objekte vorstellt die in einem Spiel rumlaufen sondern nur als pixel in einem Raster welche von einer Kamera mit fester Auflösung betrachtet wird.
>Ein Objekt welches nah an der Kamera dran ist besteht aus mehr pixeln, ist es weiter weg besteht es aus weniger pixeln. Erhöht man die Auflösung besteht es plötzlich wieder aus mehr pixeln weil der Abstand des Objektes zur Kamera sich ja nicht geändert hat, nur die Auflösung ist größer geworden.
>Als grobes Äpfel/Birnen Beispiel, ein Ast welcher von einer 1080p Kamera aus 3 Meter entfernung betrachtet wird besteht aus 30 Pixeln in der breite und 3 pixeln in der höhe. Wenn der Ast schräg in den Raum ragt dann verjüngt sich dieser und besteht weiter hinten nur noch aus 2 und noch weiter aus nur einem pixel, dann entstehen aliasing artefakte wenn da keine Gegenmaßnahmen getroffen wurden, der Ast hat unterbrechungen. War früher häufig in Spielen zu sehen die eine oberland leitung dargestellt haben, die sahen oft nicht wirklich sauber aus sondern zerhackstückelt. Wenn du nun die Auflösung hochknallst besteht der plötzlich auch weit mehr pixeln da wo sich der Ast in den Raum verjüngt besteht der immer noch aus mehreren pixeln und so enstehen keine Lücken, wenn das nun auf 1080p downgesampled wird dann hat der Algorithmus der das berechnet mehr information als ein natic gerendertes 1080p Bild. Deswegen sehen die Äste so sauber aus in dem screenshot vergleich und deswegen funktioniert das sogar mit texturen weil die auch alle perspektivisch gefiltert werden.
>Das funktioniert auch bei der PS4 Pro, da ist es nur nicht so sauber wie bei nativen 4K weil beim checkerboard upscaling artefakte auftreten, dennoch ist auch da ein Effekt einfach nur weil es mehr pixel sind als bei 1080p.


Danke für die Erläuterung. Fazit: In 4K sieht man weniger der von mir gefürchteten grafischen Unzulänglichkeiten, weil diese nicht nur aus einem bewusst verringerten LoD resultieren, sondern auch aus Pixelmangel.


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