Thema:
Ronin (PS4) flat
Autor: HomiSite
Datum:06.12.17 20:34
Antwort auf:"Ich zocke gerade" Thread Nr. 24 von wantan

Nachdem ich erstmal eine kleine Breath-of-the-Wild-Pause nach 60h eingelegt und Super Mario Odyssey hinten angestellt habe, hatte ich mir ein paar sehr günstige PS4-Indie-Games gekauft, neben 2DARK auch RONIN. Es ist wohl vom PC-Spiel GUNPOINT inspiriert (noch nicht gespielt, aber natürlich seit Jahren in der Steam-Bib), also grob 2D-Stealth mit Rundenkampf. Wobei es in RONIN eher darauf ankommt, keinen Alarm auszulösen, aber jeden zu töten, bissl HOTLINE MIAMI-Vibe - "Turn-based Action Platformer" ist der offizielle Werbespruch.

In stilisiert-farbarmer, an Flash erinnernde Grafik läuft und springt man mit seinem Schwertträger levelweise durch Gebäude, um an Computern Informationen zu sammeln und dann jeweils eine Zielperson zu erledigen.

Sobald man entdeckt wird oder manuell pausiert, geht das Spiel in eine Art Rundensystem über. Hier kann man dann nur noch springen (nicht laufen!), einen Enterhaken nutzen, angreifen oder freischaltbare Spezialfähigkeiten einsetzen. Dabei ist das Spiel aber nicht direkt felder- und aktionspunktebasiert wie bspw. STEAMWORLD HEIST. Springen passiert über einen bogenförmigen Sprungpfeil und wenn der gewählte Zielpunkt zu weit weg für die aktuelle Runde ist (= rote Markierung), bleibt die Spielfigur halt in der Luft eingefroren und alle Gegner sind gleichzeitig dran usw.

Dies bedeutet meist, dass die Gegner auf einen schießen, was man zum Glück jederzeit vorab via Lasermarkierer angezeigt bekommt (One-Hot-Kills). Bei vielen Feinden auf einmal muss man es daher so hinbekommen, dass man nie in der Schussbahn von Feinden stehenbleibt (oder bei stärkeren Wachen mit Schnellfeuerwaffen deren Schusslinie kreuzt).

Dies kann schon mal frustrieren, weil man so keine Aktion/Zeit zum Töten hat, sondern erstmal durch Umspringen alle nahen Gegner nacheinander für ein paar Züge betäuben muss, um dann tödlich zuzuschlagen. Es ist also wichtig, möglichst unentdeckt im Schatten die Gegner schon auszudünnen, was aber teils einfach nicht möglich ist.

Ich würde nicht sagen, dass das Spiel pures Trial&Error ist, aber bisher brauchte ich für viele Räume oft dutzende Versuche (Checkpoints gibt's zum Glück nach quasi jedem Raum, nur werden die nicht bei Spielende gespeichert -_-). Der Enterhaken z.B. schwingt physikbasiert, was das Abschätzen der Bewegung bis zum Gegnerzug manchmal schwer macht.

Und: IMO erklärt das Spiel gar nicht, wann/wie genau Sonderfähigkeiten zum Einsatz kommen! Bei jeder offensiven Aktion gegen Gegner, z.B. Umwerfen, bekommt man mindestens einen Punkt auf eine Anzeige unten links. Dort erkennt man, ab wieviel Punkte man welche Sonderfähigkeit aktivieren kann. Ziel ist es also, möglichst in jedem Zug was zu reißen, weil die Punkte bei einer "nicht offensiven" Runde abnehmen; nach 5 Punkten gibt's einen Bonuszug (das hab ich immerhin in einem Ladebilschirm-Tipp gelesen).

Sonderfähigkeiten kann man zwischen den Levels kaufen, aber man bekommt nur die nötigen Fertigkeitspunkte, wenn man einen Level perfekt schafft: Alles töten, keinen Alarm auslösen, keine Zivilisten verletzten. Und "keinen Alarm auslösen" ist ziemlich schwer, wenn man in großen Kämpfen versucht, den Gegner am anderen Ende eines Raumes zu erreichen, der in 5 Runden Alarm auslösen wird ...

Jetzt hab ich wieder so viel geschrieben und hoffentlich ist's einigermaßen verständlich. Mir gefällt RONIN ganz gut (3h gespielt), aber das die an sich simple Mechanik schlecht erklärt wird, ist ungünstig. Und ob die Mischung auch Echtzeit und Runden hier völlig ausgereift ist, wage ich zu bezweifeln.

Website: [http://ronin-game.com] bzw. [https://store.playstation.com/de-de/product/EP3643-CUSA05227_00-RONINEUP40000001] (ich hatte es für 3€ statt 13€ bekommen)


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