Thema:
Re:So, mal weiter gespielt flat
Autor: JPS
Datum:02.01.18 19:18
Antwort auf:Re:So, mal weiter gespielt von Fieldy

>>So funktioniert diese Art von Open World aber nicht.
>
>Wie machen das andere Open World Spiele denn?


Es gibt Open World Spiele bei denen die Gegner mitleveln - dort ist es dann eher so wie Du es aus linearen Spielen gewohnt bist. Es gibt aber auch Open World RPGs in denen die Gegner feste Werte haben - dort ist es dann so, dass man lernen muss, welche Gegner und Gebiete noch zu schwierig sind.

Viele Spiele führen einen außerdem über die Story, so dass man kaum in zu schwierige Gegenden kommt und bei jeder Nebenmission wird direkt angezeigt, wie stark man dafür sein sollte.

Zelda nutzt einen Mix aus freier Variante in Kombination mit in beschränktem Rahmen mitlevelnden Gegnern. Das ist zwar eher eine der anspruchsvolleren Varianten, kann aber dadurch auch eine glaubwürdigere Welt schaffen und das eigene Mitdenken (statt sich nur durch Questmarker führen zu lassen) fördern.

Es ist bei BOTW aber insgesamt schon noch eher in einem einsteigerfreundlichen Bereich - wenn Du die notwendigen Techniken drauf hast, durch das ständig mögliche Heilen und die in beschränktem Umfang mitlevelnden Gegner gibt es kaum ein Gebiet das man nicht zu jedem Zeitpunkt betreten kann - da gibt es deutlich extremere Umsetzungen.

Trotzdem macht es nicht allzu viel Sinn bestimmte Gegner oder Gebiete schon früh zu erzwingen - schon allein weil es an kaum einer Stelle einen dauerhaften Nutzen bringt. Das ist dann eher etwas für sehr erfahrene Spieler oder für den zweiten Durchgang, in dem man mit dem Wissen von 80-100 Stunden ganz anders mit bestimmten Situationen umgehen kann.

>Oder anders formuliert: Jetzt, wo ich die Pfeile habe, was soll mich jetzt moch motvieren, den Gegner später nochmal zu besuchen um ihn dann, gestärkt mit mehreren Herzen und besseren Items, besiegen zu können?

Kennst Du Karate Kid? Erst vom Bully auf die Nase bekommen, dann Trainieren und ihn am Ende besiegen. Dieses Prinzip, das in tausenden Filmen und Geschichten funktioniert, sollte auch hier als Motivation dienen. :) Wobei man hierfür auch wieder von dem linearen Gedanken weg muss, bei denen man Spielgebiete nur einmal betritt und dann als erledigt abhackt.

Außerdem: Willst Du nicht wissen was er für Items und Waffen fallen lässt? Hier kommt dann z.B. auch der Waffenverschleiß wieder positiv motivierend ins Spiel. Man will die (ich denke mal dass das keine große Überraschung oder Spoiler ist) starke Waffe dieses Gegnertyps natürlich möglichst oft einsammeln. Die anderen Items die er abwirft, wie Kochzutaten, natürlich auch.

>Dann werde ich vermutlich sogar keine große Anstrengung brauchen, ihn zu besiegen. Wo ist da der Sinn?

Stärker werden und Gegner dadurch leichter besiegen ist doch ein klassisches RPG-Element - solche Elemente werden nicht ohne Grund in immer mehr Genres zur Motivation und Belohnung von Spielern genutzt.

Bei Zelda wirst Du besser durch Herzen, Ausdauer (auch im Kampf von Bedeutung), bessere Kleidung, bessere Waffen und evtl. noch weitere Elemente, die Du besser selbst herausfindest. :)

Obwohl natürlich auch Dein Skill eine Rolle spielt. Wenn man wirklich gut ist und die Gegner und alle Mechaniken perfekt kennt und anwenden kann, dann kann man auch Guardians und Lynels (der Bossgegner von dem Du sprachst) nackt und mit 3 Herzen besiegen.

>Ja klar. Aber wie das nunmal so ist, bleibt halt der Ersteindruck lange erhalten.

Dann wirst Du Dich hoffentlich umso mehr freuen, wenn Du Deine Fortschritte bemerkst und in 30-50 Stunden auf Deinen erreichten Fortschritt zurückblicken kannst.

>Auf dem Weg zu den Zoras fing es an zu Regnen und zu Gewittern. Zack, Blitz, tot. Ohne irgendwie eine Warnung. Klar, es hat vorher kurz um Link herum gebrutzelt, aber ich wusste ja nicht, was da passiert. Nach einem kurzen "WTF!"-Moment dann gemerkt, dass ich nur Items aus Metall (Schwert, Schild UND Bogen) angelegt hatte, und das wohl nicht so gut ist. Alternativen aus Holz hatte ich aber nicht. Ok, das war wohl mein Pech. Also musste ich ALLES ablegen und lief ohne Waffen und ohne Schild durch die Gegend. Ich weiß jetzt auch gar nicht, ob ich da lachen oder weinen soll ;-) Auf der einen Seite ist das natürlich schon logisch und spiegelt in der Tat die "Interaktion" mit der Welt wieder. Aber auf der anderen Seite hatte ich dem Moment wirklich das Gefühl, das Spiel trollt mich gerade so dermaßen, das es schon nicht mehr feierlich ist.

Tipp: Es gibt neben dem Radar eine Wettervorschau. Die zeigt sowohl Regen als auch Gewitter mit einigem Vorlauf an. Man kann sich damit auf beides einstellen und z.B. im Fall von Regen auch erkennen, wo es nicht realistisch ist mit Klettern Ziele zu erreichen.

Was hast Du denn durch den Blitz verloren? Vermutlich nichts. Trotzdem hast Du jetzt wieder einen Aspekt der Physik/Chemie-Engine kennengelernt, auf den Du Dich zunächst einstellen kannst und wenn Du dann weiter denkst, diese Aspekte dann irgendwann mal alle auch zu Deinem Vorteil nutzen kannst. Denn Zelda ist hier wie ein Sandbox-Spiel.

Alles in der Welt reagiert miteinander - der Blitz und dass dieser von Metal angezogen wird ist also nicht nur eine lustige Troll-Aktion der Entwickler, sondern ein Element der Spielumgebung, das in viele Richtungen wirken kann, auch wenn er wie der Regen meist eher für den Spieler störend ist.

Die ganzen Elemente sind innerhalb der vereinfachten Regeln dieser "Comic-Spielwelt" realistisch verknüpft - auch in der richtigen Welt gibt es Dinge die insgesamt eher vorteilhaft oder eher nachteilig sind - aber eben nicht ausschließlich schwarz und weiß, sondern in der Regel eher dunkel- und hellgrau.


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