Thema:
Valley flat
Autor: Sockenpapst
Datum:09.07.18 09:43
Antwort auf:"Ich zocke gerade" Thread Nr. 25 von Totoro

Hatte ich mir aufgrund einiger positiver Berichte hier im letzten Sale für 2 Mark Fuffzig gekauft, und stehe jetzt - nach gut der Hälfte des Spiels - einigermaßen ratlos im Tal. Was genau will dieses Spiel eigentlich sein?

Der im Grunde seines Herzens klassische Jump´n´Run-Kern funktioniert durchaus, wirkt aber nicht verfeinert genug: Das ist alles eher holzschnittartig und setzt auf Überwältigung durch Geschwindigkeit und gewaltige Sprünge, nutzt sich aber denkwürdig schnell ab. Das Spiel steuert durch das regelmäßige Einführen neuer Fähigkeiten dagegen, aber sobald nach wenigen Minuten der Reiz des Neuen verflogen ist, macht sich wieder Ernüchterung ob der fehlenden Raffinesse im Gamedesign breit.

Verstärkt wird dieser Effekt durch das schlicht mangelhafte Pacing. Viele an und für sich nette Sequenzen dauern ewig, jedes Gameplayelement wird zu Tode geritten, und die Entfernungen sind schlicht und ergreifend zu groß. Das perfekte Beispiel dafür sind die Abschnitte, in denen man in abartiger Geschwindigkeit wie auf Schienen durch Tunnel hetzt, getrieben durch dramatische Musik. Sehr geil. Dummerweise merkt man nach kurzer Zeit, dass diese Abschnitte keinerlei spielerischen Anspruch besitzen (man lenkt einfach nur ohne jede Schwierigkeit), und beginnt sich alsbald zu fragen, warum dieser Krempel jetzt wieder auf 10 Minuten ausgewalzt werden musste. Seufz. Wäre das Spiel um ein Drittel straffer, es wäre wohl besser.

Und da die Designer ihren Jump´n´Run-Künsten offensichtlich - und verständlicherweise - nicht trauten, bauten sie auch noch ein paar ultraprimitive Ballereinlagen ein, die schon Wolfenstein 3D besser hinkriegte. Mein Leben.

Story? Vorhanden. Wer aber - wie ich - fälschlicherweise dachte, es handle sich bei Valley um einen storygetragenen Walking Simulator, der wird sich massiv wundern ob der billigen und weder inhaltlich noch zeitlich eine echte Rolle spielenden Geschichte.

Womit wir beim letzten, und tatsächlich kreativen Designelement des Spiels wären: Man stirbt im Falle des Falles nicht sofort, sondern entzieht dem Tal Energie, die man aber auch für besondere Gameplay-Manöver (Schießen, Doppelsprünge etc.) nutzt. Gleichzeitig kann man dem Tal aktiv Energie zuführen, indem man bspw. tote Bäume wiederbelebt. Klingt interessant und aufgrund der Interdependenz auch halbwegs komplex? Ja. In der Theorie. Praktisch ist das Spiel bislang (mind. 60%) einerseits so leicht, dass (richtiges) Sterben quasi ausgeschlossen ist, und andererseits wird man dermaßen mit Energiecontainern etc. zugeschüttet, dass die komplette Mechanik ausgehebelt wird und als reine Spielerei erscheint.

Am Ende steht dann ein audiovisuell (insbesondere das Sounddesign ist teilweise wirklich stark) durchaus beeindruckendes Hüpfspielchen, das spielerisch an allen Ecken und Enden offensichtliche Schwächen aufweist und durch ermüdendes Leveldesign vollends ins untere Mittelmaß abgeschoben wird. Schade.


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