Thema:
Re:zum neuen Raidtrakt: flat
Autor: token
Datum:03.09.18 15:53
Antwort auf:Re:zum neuen Raidtrakt: von Beetle163

>>Verstehe, aber merkwürdiger Schritt, hätte gedacht dass man nach der breiten Kritik an Calus zu mechanisch zu sein sich stärker Richtung Combat fokussieren würde, Sternenschleuse war ja an sich genau sowas. Auch wenn der dortige Bossfight dann auch recht mechaniklastig war.
>
>Sie haben hier einfach beides gemacht: Viel Mechanik und extrem viele Gegner ;)
>Mein bzw. unser Problem mit der sich ausufernd anfühlenden Mechanik ist einfach, dass sie im Vergleich zu anderen Raids aufgesetzt wirkt - als wolle Bungie krampfhaft versuchen, den Raid für Solo-Run-Experten vollkommen untauglich zu machen.
>Es war ja eigentlich immer so, dass man bei den Bosskämpfen mithilfe der vorliegenden Mechaniken daran gearbeitet hat, den Boss zu einer Schadensphase zu bringen. Bei der Sternenschleuse ist es jedoch so, dass der erste Teil einer jeden Phase in keinster Weise dazu dient, den Schild des Bosses zu deaktivieren, sondern einfach nur die Mechanik der Vorrunde kopiert und die Spieler beschäftigt. Hat man diese abgearbeitet, kommt erst die Mechanik, welche der Deaktivierung des Schildes dient.
>Du arbeitest also erstmal eine Mechanik um der Mechanik willen ab, um danach die Schadensphase vorbereiten zu können - das wirkt einfach aufgesetzt und in die Länge gezogen. Zumal es teilweise sehr anstrengend ist, seinen Aufgaben nachzugehen, während scharenweise die Gegner in den Raum stürmen.
>

Klingt jetzt auch für meinen Geschmack ein wenig überladen, auch wenn ich es selbst nie gesehen habe und entsprechend auch nicht einwerten kann.

>Erschwerend kommt noch hinzu, dass wir wie einige andere auch erst viele Wochen nach Erscheinen des DLCs genug Leute mit ausreichendem Powerlevel hatten, um den Raid anzugehen, was einfach an Bungies Entscheidung lag, den Levelfortschritt extrem einzubremsen und gleichzeitig die Levelanforderung der beiden neuen Aktivitäten (Raid und Eskalationsprotokoll) sehr hoch (370) anzusetzen. Einige aus unserer Gruppe hatten sich da vorzeitig verabschiedet, da sie wie Du keine Lust hatten, ständig die ganzen alten Sachen zu machen, um irgendwann an die interessanteren neuen Dinge zu kommen. Bei mir wars ja auch so, dass ich zum Ende hin nur noch dienstags meine Meilensteine abgearbeitet und das Spiel anschließend eine Woche nicht mehr angerührt habe.

Irgendwie beruhigend dass es nicht nur mir so mit Warmind ging.
Ich empfand Warmind wirklich als bislang größte Frechheit in der unrühmlichen Geschichte des Contentmanagements in Destiny 2, hatte aber auch das Gefühl dass ich diese Perspektive mehr oder minder exklusiv habe ;)


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