Thema:
Mal ein paar Dinge, die DaSo besser macht flat
Autor: Yasai
Datum:16.10.18 15:03
Antwort auf:Re:DARK Souls remastered von Deadly Engineer

als die Nachfolger: (imo natürlich)

Leveln an jedem Bonfire. Erweitert den Risk-Reward-Aspekt ein Stück und zwingt einen vor allem nicht andauernd in Ladebildschirme. Der Spielfluss wird so nie unterbrochen.

Das funktioniert bestens, weil die Welt wirklich fantastisch und bis auf drei Ausnahmen zusammenhängend aufgebaut ist und zum Erkunden, Wiedererkunden (wenn man später aufmerksamer ist und zufällig vorbeikommt) und Sich-Verlieren "einlädt". Und selbst dort, wo man über eine Cut-Scene in ein neues Gebietvordringt hat man sich sichtlich Mühe gegeben, es in einen sinnvollen und nachvollziehbaren Kontext zu setzen. Zum Beispiel besteht man die Prüfung Sen's Fortress + Iron Golem um als Würdiger von den Flattermännern nach Anor Londo transportiert zu werden (Bei DS2 besiegte ich recht früh im Spiel den Pursuer, um daneben von einem Vogel glaube ich in einen hohlen Turm gebeamt zu werden - kein Plan wieso). In DS3 ist der Kontext aufgrund der vielen Anspielungen und wiederkehrenden Elemente eh schwammig.

Aufleuchtende Items in Lordran sind immer ein Grund zur Vorfreude, weil die Qualität die Quantität hier deutlich überwiegt. In DS2 war die ganze Welt mit Consumables zugekleistert, so dass man sich irgendwann erstmals fragen konnte, ob sich die Mühe lohnt.

Ähnliches gilt für Weapon-/Rüstungsdrops. In Lordran droppen die Gegner den Kram, den sie tragen. Warum die Ratten in den Depths Humanity droppten, war ein Mysterium, weil es in einem so sorgfältig konstruierten Spiel keinen Sinn zu machen schien. In DS2 droppen irgendwelche großen Fleischklopsmonster halt mal ein Großschwert oder ein effigy.

Man kann Bossen einzigartige Waffen stibitzen, sobald man die Ruhe hat, zu bemerken, dass ein Boss einen Schwanz hat. Dass das funktioniert lernt man sehr früh bei den Bell Gargoyles, wo einem bereits der Schwanz fehlt und der andere ihn recht leicht verliert.

Der Adaptability-Stat in DS2 hat einem, von DS kommend, direkt den Spaß an der Bewegung genommen, so man sich nicht die ganze Zeit durch Lordran geschildkrötet hatte.

Humanity-Scaling für Waffen mit der Soft humanity, die man bei Ableben tunlichst wiederholen musste, da man sonst drastisch weniger Schaden machte und Humanity ohne DLC rar war, besonders ohne Lord Vessel.

Ich vergesse jetzt sicher einiges mehr, ist schon zu lange her.

Persönlich finde ich gerade auch die Elemente, mit dem das Spiel einem die Konsequenz der Gefahren der Welt einprügelte faszinierend. Der ungenerfte Fluchstatus z.B. Viele Dinge, die Du als unfair und nervig beschreibst sind wohl der Gewöhnung an die zunehmende Vercasualisierung einiger Spielelemente in den Nachfolgern zuzuschreiben und mir wird es wohl ähnlich gehen, wenn ich es mal wieder einlege aber ich habe da nie etwas als unfair empfunden und immer eher die Herausforderung angenommen (Dunkelheit in den Tombs, Bogenschützen in Anor Londo selbst mit Bogen erledigt usw.). Dass das Erlebnis sich nach Jahren und vormaligem Durchspielen anders darstellt und ist glaube ich da nicht ungewöhnlich.


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