Thema:
Vollste Zustimmung! flat
Autor: Hanfling
Datum:11.06.19 15:49
Antwort auf:Doom Eternal muss hektischer werden von membran

>Kann ich so gar nicht unterschreiben. Doom 2016 litt imho sehr unter seiner Metroidvania-Schlagseite. Statt endloser Action, wie man es von einem Doom erwartet, gab es mehr in sich abgeschlossene, Arena-artige Encounter - und auf den "Verbindungsstücken" zwischen diesen Arenen war verhältnismäßig wenig abzuballern. Und dazu kam diese ganze Überbau aus Metroid Prime 3D-Map, die man ständig nach Pickups, Puppen, Upgrade-Währung durchkämmte. Dieses ständige Innehalten, um auf die Karte zu glotzen, um sie zu drehen, zu zoomen und zu wenden, nahm zusammen mit dem Aufleveln der Waffen und des eigenen Marine-Suits, den 3 "Mini-Challenges" (die so speziell waren, dass man "unnatürlich" und mit Reloads spielen musste, um sie einzusacken) pro Level und den ständigen Challenge-Portals schlicht soviel Tempo aus dem Spiel, dass es über weite Strecken noch kaum etwas mit dem klassischen Doom zu tun hatte.

So sieht es aus! Das ging mir auch irgendwann schwer auf die Nerven.
Doom heißt, strafen, hüpfen und ballern bis die Rohre glühen. Kurze Unterbrechungen sind ok, aber völlige Stille in Verbindung mit regelmässigen Arenakäpfen ist für mich keine tolle Mischung. Die Gegner sollen sich gleichmässig im Level verteilen. Wirkt "organischer", als Monsterfights die auf Knopfdruck starten.
Paar Monster closets sind ja ok (reinbeamen oder was auch immer), aber im Grunde sollen die Viecher schon im Raum anwesend sein, wenn ich die Tür eintrete.
Und in der Anzahl gerne etwas mehr als in Doom 2016. Ich fand das dort zwar nicht großartig zu wenig, aber mehr geht immer. :)


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