Thema:
Kurz reingezockt, Trials-Vibes spüre ich noch nicht flat
Autor: membran
Datum:23.10.19 15:02
Antwort auf:Hat schon jemand zuschlagen? von Fred LaBosch

Sicherlich sehr frühe Eindrücke, aber ich hab's nach vielleicht fünfzehn Minuten wieder ausgemacht. Grafik und Sound kennt man ja aus dem Trailer, die Frage ist, wie's sich anfühlt und mein Ersteindruck ist leider: eher nicht so geil.

Die Steuerung des Fahrrads ist dezent hakelig, das war das allererste, was mir in den Sinn kam, noch vor der zweiten Kurve den Berg runter (ich habe auch die andere Steuerungsoption probiert, war ähnlich). Das Kurvenfahren, das Bremsen... ich weiß nicht, fühlte sich einfach nicht griffig an.

Die Perspektive ist teils trügerisch und so landet man unverhofft in mehr Steinen und Bäumen (=restart), als einem lieb ist.

Es gibt eine sich wiederaufladende Sprint-Leiste, deren Beschleunigung sich eher wie ein Nitro-Boost anfühlt denn wie ein Fahrradfahrer, der ein wenig härter in die Pedalen tritt - als Folge fühlt es sich ohne Boost wie Schneckentempo an, somit ist Boost-Management ein zentrales Spielelement, das muss man mögen (und meins ist's nicht so).

Und zuletzt ist mir schon bei der ersten Strecke aufgefallen, dass es die unmöglichsten Abkürzungen gibt - so extrem, dass man schön blöd ist, auch nur mehr als 10 Meter auf dem vorgegeben Weg zu verbleiben. Stattdessen lieber querfeldein an Bäumen & Steinen vorbei sowie Luftlinie die Klippen runter und per Trial & Error die Stelle und den Winkel suchen, wo es einen beim Aufprall gerade so noch nicht zerlegt. Solche Trial & Error Elemente gibt's bei Trials natürlich auch, aber die sind meist darauf bezogen, wie ein bestimmtes Hindernis anzugehen ist und nicht komplett auf Routenfindung bezogen (auch wenn bei Trials bestimmte Aktionen oder Arten, ein Hindernis zu bewältigen, als Folge eine neue Route eröffnet). Abkürzungen schon und gut (und davon hat Lonely Mountains anscheinend sehr viele, wie üblich in einem Mix aus offensichtlich und versteckt), aber ich habe schon auf der allerersten Strecke eben mehrere Stellen gefunden, wo ich dreißig Meter hohe Steilklippen runterspringen konnte (indem man sich alle paar Fallmeter in einem kleinen Vorsprung verfängt / runterrutscht) und das fühlte sich mehr wie unvorhergesehener Glitch denn gewollte Abkürzung an (ein Gefühl, was mich übrigens bei mehreren Abkürzungen beschlich), aber man umgeht damit *soviel* Strecke, dass einem gar nichts anderes übrig bleibt, da spart man 10 bis 20 Sekunden ein.

Und das ist schade um das Spiel, denn die Strecken sind so schön anzuschauen, aber leider ist's "besser", sich bildschirmfüllende, graue Klippen runterzuglitchen. Ich hätte dann wohl doch lieber eine mehr beengte Kursführung gewünscht, wo man mehr für's Auge geboten bekommt, wo man nicht die ganze Zeit versucht ist, via Trial & Error querfeldein ins Nichts zu stürzen und wo Abkürzungen entweder offensichtlich (aber klar Risk vs Reward, z.B. durch Hindernisse in der Abkürzung) oder zwar versteckt, aber nachvollziehbar sind - wo also kein Zweifel dran bleibt, dass das so gedacht ist. In der vorliegenden Form kommt mir das mehr wie eine Downhill-Sandbox vor, wo der Streckendesigner absichtlich keine Out-of-Bounds Zonen gezogen hat. Ist ja grundsätzlich nicht schlecht, ist aber einfach nicht meins: Ich will Strecken, keinen Sandkasten.

Also nach einer (für ein Urteil ohne Frage zu kurzen) Viertelstunde sehe ich nicht, wo die Trials-Vergleiche herkommen. Man hat einen zweirädrigen Untersatz und es geht auf Zeit, da enden die Ähnlichkeiten für mich.

Edit: Was man aber noch positiv hervorheben sollte - und da würde man sich wünschen, Trials würde mehr Lonely Mountains ähneln - ist die Menüführung, schön reduziert und auf den Punkt. Ist bei so kleinen Spielen natürlich eher die Norm, aber ich wünschte, die AAA Produktion würden sich da auch mehr am Riemen reißen. Letztens FH4 gezockt und meine bessere Hälfte hat sich schlapp gelacht, als sie im Vorbeigehen das Ungetüm gesehen hat, dass dieses Spiel Menü nennt.^^


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