Thema:
Re:Jade R.: Kein Exklusiv-Content in den nächsten 4 Jahren flat
Autor: Kilian
Datum:24.10.19 17:16
Antwort auf:Re:Jade R.: Kein Exklusiv-Content in den nächsten 4 Jahren von TroyMcClure

>>"For a big bet and a huge new IP that's going to fully leverage the cloud, it may be several years. But we do have quite a few exclusive games in the works that will demonstrate some of the exciting things about the platform all along the path. It won't be four years before gamers get to see the new exclusive, exciting content."

>Hab mal das Schlüsselwort fett markiert.

Da hast du grundsätzlich recht; exklusiven Content in Form kleinerer Games wird es schon vorher geben. Wer den Artikel gelesen hat, hat sicher auch nicht übersehen, dass Raymond das weiter beschrieben hat:

"Initially we're going to have some interesting indie-style titles we sign and they might look a little different, or take advantage of a YouTube integration, or have a different role for a streamer," Raymond says. "But they won't right away solve every problem or uncover every possibility of what cloud-native gaming is going to open up."

Das meinte ich (natürlich) nicht, daher habe ich mal markiert, was mir eigentlich wichtig war. Nicht irgendwelche Fingerübungen, sondern exklusive AAA-Konkurrenz für Sony, MS & Co. Indie-Titel oder Youtube-Integration werden Stadia nicht über Wasser halten bis evtl. ein Systemseller wie Halo da ist.

Den Schluss, dass Google mit dem Projekt einen naiven Zeitplan hat, lassen auch weitere Statement von ihr zu:

"We have a plan that includes building out a few different first-party studios, and also building up the publishing org to ship exclusive content created by indie devs and other external partners."

Google hat also noch nicht mal mit dem Aufbau eigener Studios angefangen bzw. heute die erste Eröffnung eines Studios in Montreal angekündigt. Dazu fragt Gamesindustry.biz vollkommen berechtigt:

We ask about the timing of Google just now ramping up its game development efforts with the Montreal studio. Given the nature of AAA dev cycles, couldn't Stadia's fate as a success or failure already be determined by the time the key titles are finally ready to launch?

Ich kann nur empfehlen, mal den vollständigen Artikel zu lesen. Da bekommt man ein gutes Gefühl dafür, dass Google noch wenig Vorstellung davon hat, wo es mit Stadia hinwill:

Raymond says she sees two primary paths to creating games impossible on other platforms. The first one is at the heart of the Stadia sales pitch; with all of the number-crunching being done in the cloud, Google's games can be designed around the limits of its own hardware rather than those of the users' devices.

Die Diskussion, ob Stadia tatsächlich nach oben offen skaliert oder ein Rack jeweils einem User zugeordnet werden wird, hatten wir hier ja schon zur Genüge. Multiplattform-Spiele werden sich wohl immer an der Current Gen orientieren und eine mögliche Hardware-Überlegenheit Stadias kaum ausspielen. Und die Vorteile einer Cloud in MMORPGs o.ä. stünden Stadia nicht exklusiv zur Verfügung; darauf könnte die Konkurrenz ggf. auch zurückgreifen.

The second big opportunity Raymond sees for Google's own Stadia games is the ability to incorporate the company's non-gaming technology. She specifically pointed to Google's AI tech as an opportunity, noting a Duplex demo the company gave where an AI assistant called up a stylist to book a woman's haircut in a (mostly) natural-sounding conversation.

"Imagine having that kind of AI powering NPCs in story-based games," Raymond says. "Instead of having the usual quest-giver that repeats a static line of dialogue, imagine having Google Duplex-powered believable human interactions embedded in any game that has narrative."


Wenn der Output AI-generiert sein soll, wäre es logisch, dass auch der Input direkt vom Spieler kommt und nicht über die Auswahl von Textboxen o.ä. geschieht. Und dann muss sich der Vorteil davon erst noch unter Beweis stellen, und zwar nicht erst beim Spielen (also in der UX), sondern beim Erstellen des Spiels. Ich behaupte, dass dafür der Aufwand zu hoch ist, wenn man bedenkt an wie vielen "Weggabelungen" man in einem komplexen Rollenspiel schon heute vorbeikommt. Mal abgesehen davon, dass man in heutigen Spielen selten noch den Fall hat, dieselbe Dialogzeile zweimal hören zu müssen (bzw. ist das eine Frage des Entwicklungsaufwands und die Programmierung einer situationsgerechten AI wohl aufwändiger als die Aufnahme einer weiteren Dialogzeile).


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