Thema:
Re:Ja, geil! flat
Autor: membran
Datum:14.07.20 14:30
Antwort auf:Re:Ja, geil! von suicuique

>Roguelikes wären definitiv was für mich gewesen als ich Schüler war und Wochen mit einem Spiel verbringen musste. Man hatte ja damals nix ...
>Da hätte der Zufallsfaktor sicherlich etwas Abwechslung rein gebracht.
>
>Jetzt, mit deutlicher weniger Zeit, mit viel zu vielen Spielen im Backlog, sehe ich nicht ein Argument weswegen ich "Zufallsfaktoren" im Spieldesign tolerieren sollte.
>
>EDIT: Bzw es sind weniger die Zufallsfaktoren die ein Roguelike definieren als der ständige Reset (oft verbunden mit einem nur marginalen Fortschritt).


Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Ich habe ja eingangs schon geschrieben, dass ich schon länger rogue-müde bin. Anfangs war's ja noch aufregend, aber dann wurde es schnell lästig, wenn man mal wieder auf ein Spiel wegen Spielprinzip/Setting/Grafikstil aufmerksam wurde, nur um dann enttäuscht festzustellen, dass es "nur" ein olles Rogue-whatever war. Vermutlich wollten sie nur dem Rogue-Trend folgen, mir kam's aber manchmal auch so vor, als hätten sie nach hinten raus keinen Nerv mehr gehabt, sich hinzusetzen und da von Hand Levels für 5-6 Stunden Gameplay zu designen.

Grundsätzlich habe ich ja nichts gegen Spiele, in denen man eher einen "Run" nach dem nächsten spielt (ich mag ja auch generell lieber arcadige Spiele ohne Storymüll und Textboxen). Ich hasse es aber, wenn man recht oft von vorne anfangen muss und jeder Run zu lange zu lahmarschig bleibt. Und das muss kein Roguelike sein - ich konnte irgendwann z.B. Geometry Wars nicht mehr spielen, weil ich in der ersten Spielminute jedes Runs fast eingepennt bin.


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