Thema:
Ich finde es richtig super, aber zwei Kritikpunkte flat
Autor: token
Datum:17.07.20 05:03
Antwort auf:Ghost of Tsushima - Sucker Punch - PS4 von Pfroebbel

Wo anfangen.
Welt wunderschön.
Auch der S/W-Modus kann richtig was, aber das ist bei der Farbenpracht doch ziemlich verschenkt. Dennoch werde ich den Modus immer wieder mal anschmeißen, das hat wirklich einen geilen Look und auch der Kniff mit dem modifizierten Sound geht super auf.

Was auch toll funktioniert sind die Immersionskniffe mit Wind, Vogel, Fuchs.
Es stellt sich kein BotW-Vibe ein in dem Sinne dass man sich einen Hügel sucht und interest points erblickt und ansteuert. Dazu ist die Welt letztlich zu dicht in ihrer Vegetation und zu organisch strukturiert so dass solche Punkte bis auf Ausnahmen nicht auf Distanz ins Auge stechen. Aber man kann sich mit diesem System dennoch wunderbar treiben lassen und ist wirklich in der Welt drin und betrachtet die und findet was auf dem Weg usw.
Echt gut gemacht, ziemlich cool vom Spielgefühl her, es ist eher ein die Welt erkunden als Marker-Checklisten-Spiel. Das Vorhaben den Spieler als Erkunder zu inszenieren der auf die Grafik und nicht auf das HUD starrt haben sie ziemlich gelungen auf die Kette gekriegt.

Erstaulich gut funktioniert auch der Kampf. Das sah auf Videos hüftsteif aus, aber ist man am Pad ist das total griffig und läuft astrein runter. Anspruch ist auch gegeben, bin schon oft verreckt und hab paar mal ins Pad gebissen, komm aber zunehmend besser in die Eigenheiten rein. Speziell beim Betäubungsparry komm ich noch nicht so recht in das Timing. Ich treffe irgendwie halbwegs sicher den richtigen Zeitpunkt wenn ich ohne Deckung auf den Hieb warte, aber hab noch den Sekiro-Automatismus drin den Block zu halten und für den Parry schnell zu lösen und dann wieder zu drücken. Und da kassier ich und versteh noch nicht ob dieses Halten=>Lösen=>Halten hier nicht so recht funktioniert und man ohne Deckung kommen lassen muss, oder ob ich es einfach verkasper beim Halten den richtigen Zeitpunkt zu treffen.
Aber das macht Spaß, ist nicht superhart, aber man muss sich schon konzentrieren und kann bei Unaufmerksamkeiten schnell das zeitliche segnen.

Kommen wir zur Kritik und hier bin ich gar ein wenig sauer.
Verzicht auf Lock-On? Meinetwegen, es geht imo auch ohne gut von der Hand.
Das Problem, wenn das Spiel schon will dass der Spieler im Kampf nonstop die Kamera steuert, denn das bedeutet der Verzicht auf Lock-On, du bist durchgehend Kameramann und die Kameraführung ist enorm wichtig, dann MUSSMUSSMUSS der Attackkrempel auf die Schulterbuttons und nicht auf die Facebuttons.
Teh fuck ey? Wie lange gibt es jetzt schon Souls?

Ist das erste was ich in den Optionen umstellen will, und was seh ich, Steuerungsoptionen gibt es genau gar keine. Okay. Okay. Dann halt über die Barrierefreiheit der PS4 anders mappen. Hallelujah. Jetzt ist es geil, nix zu meckern. Buttoneinblendungen irritieren anfangs etwas, aber die paar Unterschiede hat man schnell im Kopf und pfeift drauf.
Aber! Dann kommt der Bogen, und jetzt hat man das gleiche Problem in grün, jetzt liegt der Schussbutton auf den Facebuttons.
Es ist komplett offensichtlich wie hier das Mapping sein muss, leichter Schlag R1, harter Schlag R2, und wenn du L2 hälst dann wird R2 kontextsensitiv zum Schuss.
That's it.
Wird halt mit den Stances noch übler, denn da muss man auf Facebuttons eine Vertikalkombo machen, also Dreieck und X, was halt eklig zu greifen ist.

Mit dem Bogen hat schon in der ersten Distanzlastigen Mission so hart genervt dass ich wieder zurück geschaltet hab, aber es ist halt eher Schwertlastig und wenn man da paar Stunden mit einem "normalen" Mapping gespielt hat wo man bei so einer intensiven Kamerasteuerung nicht permanent den Finger vom Stick nehmen muss, will man auch nicht mehr zurück.

Also trainier ich mir hier gerade echt einen Clawgrip light für Bogenschüsse an und trainier mir gerade auch an Dreieck nicht mehr mit der linken Daumenkuppe zu drücken, sondern mit der rechten, um die Stances sauber triggern zu können.
So bescheuert und unnötig, wie gesagt, der Punkt macht mich echt ein wenig sauer weil kann mir keiner erzählen dass die noch nie eine Bumper-Steuerung der Marke Souls gesehen haben, und der Treppenwitz, gerade Souls könnte durch Lock-On-Funktion eher darauf verzichten als Ghost.

Der andere Aspekt der mich kirre macht ist ein Pferd ohne Analogsteuerung. Das Pferd kennt zwei Geschwindigkeiten. Schnecke und Rakete. Dazwischen gibt es nichts. Gerade wenn man sich treiben lässt würde man diese wunderschöne Welt vielleicht auch mal in einem lockeren Gallop betrachten wollen, aber nein, entweder man kommt nicht voran oder man geht auf Warp. Argh. Why? Analogsteuerung? Hallo? HALLO?

Davon ab Hammer. Mir gefällt auch das Storytelling. Reißt jetzt inhaltlich keine Bäume aus, aber es ist so angenehm grounded und dabei nicht uninteressant. Und der Look wo alles in Bewegung und superbunt ist und sich durch unterschiedliche Tageszeiten auch markant in der Lichtstimmung verändert, schon so viele beeindruckende Szenerien und Touristen-Traummomente gehabt, einfach toll. Ich hab auch mal den Performancemodus probiert und der lief erstaunlich stabil, aber dann ging es auch schnell zurück auf die Hohe Auflösung, krass was da alles an Details verloren geht, da fehlt irgendwie gefühlt das halbe Bild :)

tl;dr: Als letzter großer Exklusivtitel ein wie es scheint mehr als würdiger Abschluss für die auch insgesamt extrem gute Exklusivsparte der PS4.


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