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Zum Thema Roguelike/Roguelite flat
Autor: heffer
Datum:15.11.20 04:18
Antwort auf:Hades - Diablo/Rogue-like in der griechischen Unterwelt von Mitschel

Roguelike/Roguelites sind eigentlich mein Hassgenre. Dead Cells war bisher überhaupt das einzige, das ich jemals angefangen habe; spielt sich auch super, nur hab' ich mir die ganze Zeit über gewünscht, es als Nicht-Rogue spielen zu können und irgendwann nicht mehr angerührt (wird noch nachgeholt). Hades hat mich vom Look her so angefixt, dass ich's gekauft habe, obwohl ich dachte, es nach ein paar Runs nie mehr anzufassen. Aber jetzt spiele ich es schon über 10 h, hab' gerade meinen ersten Run geschafft und will das gar nicht mehr ohne den Rogue-Aspekt haben. Hier auch mal ein paar Gründe:

- Kein Leerlauf. Es gibt kein verwinkeltes Leveldesign, das man abgrasen muss, sondern nur Arena- und Bosskämpfe. Der Schwierigkeitsgrad steigt dann auch recht schnell an, so dass man sofort "drin" ist. Das ist bei Dead Cells mit seinen verschachtelten Leveln und den ganzen Kanonenfuttergegnern zu Beginn deutlich anders, der Neustart fühlt sich erstmal repetitiv und nach Arbeit an. Dead Cells hat Leveldesign und Pacing wie ein gewöhnliches Action-Adventure, bei Hades ist alles darauf zugeschnitten, dass man nach dem Ableben von vorne anfängt.

- Die Eingangshalle. Das ist nicht einfach nur der Startpunkt, sondern eine richtige Oberwelt mit Charakteren, die man ansprechen kann und die einem nach jedem Run etwas Neues sagen; da gibt es einen Trainingsraum, in dem man die freigeschalteten Waffen ausprobieren kann; einen Spiegel, vor dem man die Erfahrungspunkte aus dem Run setzen kann; eine Möglichkeit, seine Diamanten auszugeben. Kurzum: alles fühlt sich nach Progression an. In dieser einen Halle. Hier zu starten, fühlt sich automatisch viel positiver und motivierender an. Bei Dead Cells nimmt man auch aus jedem Run etwas mit, aber Hades macht viel deutlicher und eleganter darauf aufmerksam.

- Story. Es mag nicht viel sein, aber das was da ist, ist wirklich sehr, sehr clever auf den Roguelike-Aspekt zugeschnitten.

- Waffen und Boons sind ja mal sowas von abgefahren. Und vor allem völlig verschieden. Selbst wenn man so eine feige Sau wie ich ist und (fast) nur mit Bogen spielt, spielt sich trotzdem jeder Run anders, alleine weil die Boons so unterschiedlich sind. Müsste man nicht nach dem Ableben neu starten und würde das Spiel die Boons nicht per Zufall platzieren, würde jedenfalls ich gefühlt 90 % des Spiels verpassen. Waffen und Boons sind der absolute Kern des Spiels und bringen genau das Maß an Abwechslung, das in anderen Spielen Leveldesign und Gegner bieten.

- die gesamte Idee, Boons unterschiedlichen Charakteren bzw. Göttern zuzuordnen. Zum einen gibt das den Boons irgendwie mehr Charakter, quasi wortwörtlich. Zum anderen liebe ich es, mich nach einer Arena, erstmal grob für einen Gott zu entscheiden, dann drei zufällig ausgewählte Boons vorgesetzt zu bekommen und mich dann noch einmal entscheiden zu können. Ist jedes mal fast genau so spannend wie die Action selbst.

Wirklich, ganz starkes Spiel, super motivierend, unglaublich clever und ideenreich designed und rein vom Look und Soundtrack her so ziemlich das coolste und abgefahrenste seit langem.


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