Thema:
Re:Kriegt die Kraft nicht auf die Straße flat
Autor: lichtschalterer
Datum:04.02.21 11:34
Antwort auf:Re:Kriegt die Kraft nicht auf die Straße von hcn

>>>>Das mit "weniger Kernen aber höher getaktet = Vorteil" halte ich für esoterisches Wunschdenken. Hat sich das jemals in GPU Designs bei Grafikkarten herauskristallisiert? Ich hab davon jedenfalls nix mitbekommen.
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>>>Laut Cerny's Tech Talk sehr wohl... Zumindest in Kombination mit Bus-Takt und wie einfach Devs die Kerne nutzen können
>>
>>Naja, Cerny ist halt auch ein Verkäufer.
>>Das sollte man dabei nicht vergessen. Klar wird er ihre Entscheidungen in ein positives Licht rücken.  
>>
>>Wie gesagt, mir wäre nicht bekannt dass weniger Kerne aber höherer Takt einen immanenten Performancevorteil bei hochparallelen Hardwaredesigns wie es die GPU nun mal ist bieten würden. Jedenfalls kenne ich dazu kein Beispiele aus den letzten 15 Jahren oder so, bei der ein Design einem gegenüber einem anderen (bei ähnlich hoher TF Performance) aufgrund weniger Kerne mehr Leistung erzielt hätte.
>>Und der höhere Bustakt lässt sich ja einfach in der Bandbreite messen. Diese ist mit der XSX aber nur schwer zu vergleichen da man sich dort (im Gegensatz zur PS5) für einen nicht unified Memory Pool entschieden hat (ein Teil hat eine höhere, der Rest eine niedrigere Bandbreite als die PS5). Ich mein, es ist viel wahrscheinlicher dass es an den Tools bzw dieser Memory Fraktionierung liegt als dass es an weniger Kernen liegen würde. Anyway, ich halte die Messpunkte der bisher (auf beiden Plattformen) erschienenen Next Gen Spiele für nicht eindeutig genug um hier einem Generalverdacht nachgehen zu können.
>>Dafür sind auch die teils unterschiedlichen Modi die die Releases auf den Konsolen anbieten nicht wirklich hilfreich.
>>
>Also wir fassen zusammen: keiner weiss es und wir warten weiter auf jemand der sich auskennt und es uns erklären kann (z.B Digital Foundry) ;)


Naja das derzeitige Problem ist, auch im Falle von Control, das ist alles noch Crossgen. Es gibt noch keine Crossplattformspiele, die explizit für PS5 und XSS/X entwickelt wurden. Alles beruht auf Nextgen Patches, was aber einen entscheidenen Nachteil in der Programmierung hat, weil man nicht vom Kern aus hin entwickelt. Da sich die Architektur maßgeblich von PS4/XOne zu jetzt unterscheidet, sind die Patches eben nur Workarounds und alle bisherigen Crossplattformspiele liegen dem zugrunde.


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