Thema:
Re:So schön und so nervig flat
Autor: phaxy
Datum:11.02.21 12:01
Antwort auf:Re:So schön und so nervig von suicuique

>>>Ich glaube zwar, ich komme etwas spät zur Playdead Wank Runde hinzu (ist nicht vorwurfsvoll gemeint!), aber ich möchte es mir nicht nehmen lassen erneut zu betonen, dass Playdead einer von gaaaaaanz wenigen Entwicklern ist (nicht mal ne Handvoll) deren Spiele ich blind kaufe und mir nix dazu im Vorfeld anschaue.
>>>
>>>Von daher können sie sich soviel Zeit nehmen wie sie wollen :)
>>>
>>>Inside ist für mich die Perfektion des (sub-)Genre-Formulas.
>>>DA teile ich auch nicht die Kritik von phaxy dass es sich in zu vielen Wiederholungen verliert. Im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern setzt Inside die meisten Gameplay-/Puzzle-Elemente einmal ein und dann folgt bestenfalls eine Variation davon. Und keine tumbe Widerholung.
>>
>>Wie stehst du zu diesen "Dampfwürfeln", die nicht nur vergleichsweise oft eingesetzt wurden, sondern auch in dieser Welt kaum/keinen Sinn ergeben? :)
>
>Da wäre erst mal zu klären was "diese Welt" überhaupt ist :P
>Ich habe schon mehrfach versucht meine Gedanken dazu in einem sinnstiftenden Beitrag zu kondensieren, bin aber letztlich immer gescheitert.
>Was ich dem Spiel aber nicht nachteilig auslege. Sehr viele Bücher/Filme beziehen gerade ihre Faszination daraus dass der Leser/Zuschauer nur Fragmente des Settings enträtseln kann und in einer diffusen Ahnung verharrt. Mehr Spiele sollten sich davon eine Scheibe abschneiden. Aber ich schweife ab.
>


Vollkommen d'accord.

>Zurück zu den Dampwürfeln. Ich habe das Spiel jetzt in letzter Zeit nicht gespielt darum habe ich es nicht akut parat was Du meinst, aber ich *bilde mir ein* mich zu erinnern dass kein einsatz eine simple Wiederholung war sondern immer ein neuer, wenn auch kleiner, Twist dazu gekommen ist. Sei es in Kombination mit Mindcontrol, oder was auch immer. Aber müsste ich mir nochmal anschauen und auf meine Behauptung hin abklopfen.

Das Ding fuhr rauf und runter. :D
Die Ausbaufähigkeit basierend auf der simplen Funktion war sehr gering und diente in den meisten Fällen dem Transport der Figur auf eine höhere Ebene. Und genau deswegen blieb es bei mir, in einem anderweitig fantastischen Spiel, eher negativ hängen.

Im Gesamtkontext fühlte es sich einfach nicht so an, als würde dieses Element zur Qualität beitragen. Denn in einem Spiel wie aus einem Guss präsentiert sich das nicht als echter Teil der Spielwelt sondern wie ein unverblümt sichtbarer Gegenstand der Game Design-Abteilung - als ein Ding, das rauf und runter fährt.

>
>
>>Auch wenn wir jetzt das Spinnen anfangen würden, mag mir kein Zweck für deren Existenz einfallen.
>
>Das ganze Spiel ist ein Parcours der das Subgenre selbstreferentiell abbildet. Es gibt keinen anderen Zweck.


Wo ziehst du hier die Grenze?
Z.B. den Mindcontrol-Helmen ist auch abseits des Gameplay-Elements ein nachvollziehbarer  Zweck zuzuschreiben.

>Der Protagonist ist eine Allegorie auf den Spieler selbst und das Spielen von Games an sich.

Schöne Theorie, aber wirklich nur(?) mit dem geheimen Ende gültig?

>wie gesagt: Großartiges Spiel in meinen Augen.
>
>gruß



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