Thema:
Re:So schön und so nervig flat
Autor: phaxy
Datum:11.02.21 19:08
Antwort auf:Re:So schön und so nervig von token

>>Ich passe :)
>>Im Gegensatz zu einem Abe's Oddysse (falls wir es dazu zählen)
>
>Würde ich nicht, das ist IMO ein klassischer Knobler und kein 2D-Filmspiel.
>Selbst Flashback als direkter Nachfolger von Another World sehe ich als Action-Adventure-Platformer.


Die Übergänge sind imo wie immer fließend.
Bei Abe merkt man, dass die Macher im Film ihren Ursprung hatten. Zumindest spielerisch steht ein anderer Fokus dahinter.

>
>>bricht Inside die Atmosphäre imo aber deutlich mehr, weil es auf der anderen Seite seine Events so präzise inszeniert.
>>Ich behaupte viele der T&E-Situationen hätte Playdead besser, verständlicher machen können.
>>
>>Das Stück für Stück-weise Auswendiglernen vergangener Aktionen um eine bestimmte Situation zu meistern, ist wie ich finde, ein eher schwacher Kniff aus dem Handbuch.
>>[https://youtu.be/TO3UEfn4HCk?t=618]
>>
>>Die Wiederholung schadet da nur.
>
>Ich verstehe die Argumentation, aber es ist auch Geschmackssache. T&E hat bei Kritikern eh einen oftmals schweren Stand, weil es ist halt nicht gamey gamey, du kannst als Spieler reaktiv nichts machen, wirst vom Spiel gezielt und bewusst getötet usw.
>
>Ich persönlich mag einfach das Murmeltierprinzip und finde es gerade bei scripted scenes durchaus cooler als andere typische Kniffe für Skripte, etwa QTE. Sorry, da stürze ich lieber einmal durch den Boden ins Stachelbett und schau mir die perverse Killszene an um beim nächsten Mal zu wissen dass ich springen muss weil ich die Zukunft kenne, statt reaktiv ins Bild geblendete Knöpferl zu hämmern.
>
>Es ist halt schwer cineastische Inszenierungen mit Gameplay in Einklang zu bringen, T&E ist einfach eine Variante wie man es tun kann.
>Mir macht diese Spaß, die erste Another World Szene mit dem außerirdischen Hund hat mich seinerzeit so geflashed dass ich den Film bis heute vor meinem geistigen Auge abspulen kann.


Ich würde T&E insofern mit "gamey" verbinden, wenn Prämisse und Spieldesign spezifisch darauf ausgelegt sind. Super Meat Boy oder Guacamelee fallen mir da ein, ersteres ist dann das etablierte Destillat genau diesen Spielprinzips.
Wo ich das Element problematisch einordne ist eben, wenn eine Stelle auf ein inszenatorisches Ereignis hinausläuft. Wenn dann die Instruktionen unklar/verwirrtend sind, ich wiederholt sterbe und das Orchester erneut los fiedelt, verliert die (meist relativ lineare) Szene schnell an dem, was eigentlich im Fokus des Moments steht und wirkt mitunter albern.

Tomb Raider. Uncharted. Aber auch Inside :)


>
>T&E finde ich selbst erst dann schrecklich, wenn die Ketten zu lang werden. Heißt, du stirbst Tod 1 bei Hindernis 1, Tod 2 bei Hindernis 2, Tod 3 usw.
>Hier kann man es sicher so übertreiben dass es nervt.
>Und problematisch finde ich es VOR ALLEM dann wenn der Lerneffekt deines Todes selbst bei mehrfacher Wiederholung komplett unklar ist, sprich, du stirbst, weißt aber lange nicht was das Spiel von dir will, und du findest es irgendwann durch Zufall raus.
>
>Genau diese Patzer leistet sich Inside in meinen Augen nicht, man rutscht trotz Einsatz von T&E geradezu blasenfrei durch das Spiel und versteht die eh schon sparsam eingesetzten Lektionen.


Jup.


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