Thema:
Re:Sehr gut flat
Autor: Mampf
Datum:23.02.21 23:10
Antwort auf:Re:Sehr gut von moishe maseltov

>>>Erspart den Saturn-Kauf würd ich sagen. Wie immer bei Saturn-Fans wird behauptet der Saturn wäre zu guten 3D-Leistungen fähig...
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>>Ey, dass isser auch. Zwar bin ich auch von Überzeugt, dass die Playstation da mehr kann, vorallem bessere Effekte, der Saturn hat dennoch in 3d einiges auf den Kasten, wenn programmierer genug zeit haben, da was aus dem Kasten zu holen. Ausserdem holt man sich einen Saturn ja nicht nur wegen "creamy 3d". Aber vieles sieht scheisse aus. Nicht desto trotz hat 3D auf dem Saturn einen besoderen look: Durch die natur der Polygone (eigentlich sinds nur raumverzerrte sprites) wirken sie auf einer robusten weise recht grobpixelig. Hat was von superscalern. Es gibt wneiger blitze und perspektivisch ungewollte verzerrungen. Und die paar Spiele in Highres sehen einfach umwerfend aus.
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>Ich find die 3D-Leistung des Saturn schlicht halt Klassen unter PSX und N64. Es war ja auch irgendwie irgendwie als 2D/3D-Hybridkonsole gedacht und Panzer Dragoon Zwei, Radiant Silvergun und Last Bronx zeigen auch, wie gut das funktionieren kann. Nur bleiben dann halt schon alleine wegen der schlechten Leistung zb 3D-Plattformer (Action-Adventures usw) unmöglich. Die späteren Games haben eher noch einiges mit Sprite-Manipulation geschafft.


N64 würde ich rausnehmen, der funktioniert ja hinsichtlich 3D nochmal ne ecke anders und ist ja auch was später ershcienen. Umso erstaunlicher, wie die PSX mit ihren Vorteilen und der Übung der Programierer da noch gut gegenhalten kann. Es gibt Aspekte, die konnte aber der N64 offensichtlich besser. Teils ist es natürlcih geshcmackssache, ob mal lieber gefilterte, oder lioeber scharfe Texturen habne mag. Ob man auf BUmpmapping stegt, verwaschenes Antialiasing  knackigen Sägezänen vorzieht, lieber texturarme, aber dafür "saubere" (also nicht flackernde, blitzende und wabernde) Umgebungen bevorzugt. Ich denke sowas wie Roquesquadron , pilot wings, Shadow of the Empire und einige der 3d Shooter wären in der Form niemals auf der PSx möglich gewesen. Dafür hat diese in anderen hinsichten schönes hinbekommen. Mein ooptischer alltime favorit ist da vorallem Vargrant Story. Aber auch die Kampfansichten bei allen FInal Fantasys sind grandios. Ist Forsagen nicht auch au der psx knackiger und fluffiger? Dafür aber mit 4 player support auf dem N64? Da kenne ich mich aber auch viel zu wenig aus (also noch weniger) um da jetzt wissen zu können. Das entspricht einfach meinem EIndruch, der Hängen geblieben ist.


Die Aussage, der Saturn könne kein richtiges 3d ist so ne Sache. Insofern, als dass es zunächst nur raumverzerrte (4 eckige) Sprites/Texturen sind, unterscheidet sich den Ansatz fundamental von der PSx. Soweit ich es verstanden habe, werden dort (3eckige) Polygonmodelle Erstellt, und können dann auch mit Texturen versehen werden. Designer könenn also per Tools in einem koordinatensystem mit 3 achsen Figuren Designen und diese übertragen. Ein horror also für multiplattform. Wie jetzt solche Figuren auf dem Saturn erstellt und überteragen wurdne, keien Ahung. Da merke ich auch das Ende meines Lateins. Und ja, mit der Infite Plane von  (ich glaube) VDP2 konnte viel gerissen werden und so geshcikt polygone ersetzen, was halt bei Panzer Dragoon gut eingesetz wird, oder , wenn ich das richtig sehe, auvh bei Fighters Mega Mix, so dass den FIghtern mehr Polygone gespendet wurden (daher keine Plattformen?). Wie gesagt, alles nur Laiengesülze, was ich mir so zusammenreime , ohne wirklich AHung von der Materie zu haben. Ob man da aber von echtem 3d und Fake 3d oder Sprite manipulation redne kann, weiss ich nicht. Letzendlich sind dass alles ja nur tricks, wie auf einer Fläche 3 dimensionale Objekte simuliert werden, von daher ist es schwierig zu beruteilen. Ist also ein Shooter, mit bitmap Gegnern und Assets nur 2,5 D?

Ich finde halt den Look, den einige Saturn games dadurch haben für sich betrachtet charmant. Wie halt die Texturen in ihrer Grobpixeligkeit bei einem Die Hard Arcade oder PD Zwei stabil bleiben (hat was von einem Superscaler). Aber ja, die PSX in ihrem Zenit bietet da in vielen Hinsichten sehr spektakulären, was man auf dem Saturn so nicht findet. UNd ja, in Sachen Plattformer war da ja auch kaum was. Tomb Raider 1 hat trotz (oder wegen) der zeitlichen Exklusivität gegen die psx Fassung abgestunken , aber auch da haben Coredesign (vermutlich hinsichtlich Multiplattform) den Saturn teils an die mechanismen der PSX angepasst. Also wenn ich das richtig verstanden hatte, waren einige der rechteckigen Texturen nur halb (in Dreiecksform) ausgefüllt, was sich wohl mit auf Bildstabilität und performanz auswirkt. Das zeigt halt einfach nochmal, das der Saturn in mehreren Hinischten im direkten Vergleich den kürzeren ziehen musste.

Und in der Hinischt kommen wir wieder an den Punkt der Zeigt, dass der Saturn durch seine strukturelle Natur anders angegangen werden muss, um in 3d gute Ergebnisse zu erzielen. Hinzu kommen halt noch die support Probleme Seitens Sega dazu, aber den Aspekt geht die Dokureihe auch an.



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>Ich denke nicht, dass man da noch viel hätte rausholen können. Interessant wäre es halt gewesen, wäre Shenmue wirklich auf dem Saturn rausgekommen... Dem Video das rauskam traue ich nicht 100%, da sind 80% Cutscenes und ich glaube das Game wäre noch zerstückelter als auf dem DC gewesen (also nach jedem kleinsten Raum eine Ladezeit).


Ich bin fest von Überzeugt, dass man noch viel hätte rausholen können. die Laufzeit vom Saturn waren mega kurz, spätestens travlers Tales haben ja, neben Sega Intern gezeigt, welche tricks, also einfach routinen , es gibt, um halt auch effekttechnisch was rauszuhausen. Die Sonic Jam Demo, das Burningrangers einfach mal früher releast wurde, wegen arbeiten an Sonic Adventure. Die PSx hat trotz sehr guten SDKs noch viel rausholen können in den weiteren Lebensjahren nach ableben des Saturns, mit der Komplizierten Architektur des Saturn war noch viel rauszuholen. Segfa hätte noch voll gute Liberies rausbrignen können, die dann den Einfallsreichtum der Entwickler angeregt hätte, und und und.

Mit der Demo ist halt so ne Sache. SIeht schon ANch Saturn aus, aber halt to the Max. Wer weiss, unter welchen Umständen das so aussehen konnte. Zudem gabs doch noch den Prototypen vom quasi Model 3 Aufsatz, also dem Zusatzgerät, mit dem VR3 angeblich hätte laufen sollen (oder verwechsel ich da was? Da war doch was!). Ich denke, mindestens wie du sagst, ganz viele Miniabschnitte. Und vielleicht in halber FPS, die nur vorgespult wurde (wie bei TLG auf der PS3). Und ohne Sound, vemrutlich wurden die Soundchips mit Grafik Aufgaben beschäftigt (was ein Merkmal der Systemoffenheit der dröflzig Chips im Saturn ist). Wäre schön, wenn dazu mal was im Netz landen würde. Irgendeine Demo, die auf echter HW läuft.



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>>[https://youtu.be/m7e_NHTcgGQ?t=163]
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>Is halt auch nicht schlecht, sogar sehr krass für Homebrew, aber kommt auch IMO nicht im geringsten an die besten Ego-Shooter auf N64 und PSX ran


bei N64 Stimme ich dir definitv zu, bei der PsX kann ich das nicht sagen, kenne da zu wenige. Vorallem nicht von den späteren.
Das problem an der Demo ist der ästhetische Aspekt. Die demo hat hässliche Assets, und  ist zum Teil ja auch nur zusammengeklaut. Vieles aus Quake, und duke nukem und so. Ist ja auch mehr proof of konzept, und in sachen Effekte und Performance fluppt das super, muss man selbst gespielt haben. Wahnsinn.Ist wohl in HJomebrew ein allgemienes Problem, Du hast dann ein Mann Projekte, die dann halt voll die Skills in Sachen COding haben, dir fehlen aber einfach die ganzen Art creator. In dem Falle fehlt halt John Romero. Der Typ (XL2) sagt selber, dass er , mit mehr Zeit und FLeiss auch Leistungstechnisch mehr rausholen könnte. Aber er macht das halt nebenbei, zum Spass, und hat letztens nochmal in sachen Polycount neuen Meilenstein ersetzt (geht jetzt drum, dass dann auch flüssig hinzubekommen).

Also, es stimtm schon, z Lebzeiten denke ich auch, dass in den meisten Fällen die PSX die Nase vorn hatte. Es gibt bereiche, bzw. Spiele, die haben Optiken hinbekommen, die so auf der PSX nicht machbar gewesen wären, ob das jetzt echtes 3D ist, Effekte oder einfach nur die geschickte Kombi von 2D Rotation und raumverzerrten Sprites. Bisschen hängt es auch vom persönlichen Geschmack ab. Es ist schade, dass die Saturn LEbenszeit zu einem so Verkürzt war, plus den technischen Startschwierigkeiten durch zu wenig Support und Dokumentationen seitens Sega in Kombination mit einem im Heimbereich recht komplizierter Systemarchitektur.  Es wäre zu zeigen gewesen, was da noch an Potential schlummerte. Jedoch kann man sich als Saturn, bzw. 32 bit ära Fan freuen, dass der Saturn zur Zeit eine Aktive Phase erlebt, und es anshceinend genug interessierte gibt, sich näher mit der Hardware zu befassen und eben doch schauen, was da so alles drin steckt.



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>Gesendet mit M! v.2.7.0


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