Thema:
Re:KHADD! flat
Autor: strid3r
Datum:24.02.21 19:33
Antwort auf:Re:KHADD! von Mampf

>Mal von den Lichtquellen abgesehen weiss ich ehrlich gesahgt nicht so ganz was du meinst. Also klar, grad was Lichteffekte angeht war auf der psx leichteres Spiel,und bie Tekken 3 vs. VF 2 ist halt kar. Aber was du meinst mit 2D Krücken und verbundenen Einschräkungen?

Dass der Boden bei der VF2 Engine nur eine flache 2D-Ebene ist die iirc über den VDP2 läuft und perspektivisch "verzerrt" wird. Entsprechend kannst du auch nur einen flachen Untergrund damit darstellen (die Ränder der Arenen bei VF2 sind wiederum Polygone, aber eben auch nur die). Das ist bei 3D-Fightern mit quadratischen Arenen ohne Vertikalität natürlich erstmal nicht sonderlich tragisch, aber sobald du bei der Geometrie einer Arena irgendetwas komplexeres vor hast, kannst du es damit vergessen und musst doch wieder auf Polygone zurückgreifen und der Performance-Vorteil, alle Polygone in die Charaktere stecken zu können, ist damit direkt futsch. Die Anwendungsmöglichkeiten der VF2-Engine bzw. generell dieser Vorgehensweise (z. B. die Toshinden-Ports waren ja ähnlich) sind entsprechend recht begrenzt.

Und ja, in dem Punkt schlägt sich auch ein Tekken 3 nicht unbedingt besser, weil der Boden da immer in die Unendlichkeit geht und es nichtmal Arenen oder gar dreidimensionale Hintergrundobjekte bietet. Bei sowas wie Tobal 2 und anderen PS1 Fightern mit richtiger Geometrie im Hintergrund (Bloody Roar 2 oder Ehrgeiz beispielsweise) sieht das aber schon anders aus. Sowas wäre mit der VF2-Engine nicht umsetzbar.
Ähnlich verhält es sich mit den Hintergründen bei VF2. Die werden entsprechend skaliert, bleiben aber letztendlich vollkommen flache 2D-Bitmaps. Bei Tekken 3 (welches im Falle der Backdrops auch nicht Bäume ausreißt) wiederum sind die Hintergründe an sich zwar auch flach, aber immerhin Texturen auf einer Art Skybox, was für einen zumindest leichten 3D-Effekt sorgt bei Kameradrehungen. Unterschiedliche Hintergrundebenen gibt es btw. auch bei Tekken 3. Aber ist definitiv kein Spiel, welches ich für gute Backdrops in 3D-Fightern aus der Zeit anführen würde.

Hatte mich hierbei auch primär auf Racs Aussage bezogen, VF2 sei technisch in dieser Generation das stärkste 3D-Fighting Game. Sehe ich angesichts solcher Punkte nicht so, wenn das Spiel weder jenseits der Figuren großartig 3D-Objekte bietet, noch die Charaktermodelle mit späteren technischen Entwicklungen mithalten können. Das ist für mich auch erstmal kein Saturn vs. PS1 oder gar ein VF vs. Tekken Ding. ;) Auch wenn ich denke, dass es seine Gründe gehabt haben wird, dass es in dem Genre auf dem Saturn kaum Ansätze gab, in 3D-Fightern richtige 3D-Backdrops zu bieten. Mehr als vier Wände um den Ring findest du da ja in keinem Spiel.

>Ich sehe da jetzt bei den Char Modellen keine Bahnbrechenden Unterschiede. Die Saturnmodelle sind hochaufgelöster mit weniger Aliasing, die Tekken 3 Riege hat Buntere Texturen, wobei da auch das Artdesign mit eine Rolle spielt. Von den Modellen her sind die Tekken 3 Figuren teils kantiger, wobei durch das lighting zum teil plastischer wirkt. Ansonten scheint mir der optische Eindruck der Figuren eher vom Artstyle den vom technischen Unterbau abzuhängen.

Hatte ja was von Skinning und Skin Morph geschrieben. Wie gesagt, nicht sicher, ob das die richtigen Begriffe sind. Um mal drauf einzugehen, was ich meine: Bei VF2 hat man Charakteremodelle, die aus einzelnen und voneinander getrennten Teilen zusammengesetzt sind. Da bewegen sich Kopf und Extremitäten unabhängig vom Torso, da nichts wirklich verbunden ist, alles aus Einzelteilen besteht und die Polygone in ihrer Form komplett statisch bleiben. Das hat bei Bewegungen um die Gelenke herum dann einen ähnlichen Effekt, wie bei Action-Figuren, bei denen du sehen kannst, dass es nur ineinander gesteckte Teile sind und nicht alles aus einem Guss ist. Bei Tekken 3 hingegen sind z. B. die Arme mit dem Oberkörper richtig verbunden und wenn sich der Arm bewegt, verformen sich die Polygone um die Schulter herum entsprechend, was gedehnter Haut/einem gedehnten Muskel näher kommt.
Kann man im Echtzeit-Intro von Tekken 3 gut erkennen, aber bei Tobal 2 ist es noch wesentlich offensichtlicher.

>Zudem ist Tekken 3 ja nochmal ne Nummer jünger als VF2, in der Hinsicht müsste man also eher Tekken 2 zum Vergleich ziehen,[…]

"Ich bleibe dabei, dass Virtua Fighter 2 JEDES 3D-Fightinggame in dieser Generation wegbumst, was die Technik angeht."

War ja für mich der Auslöser für meinen Einwand. Da bin ich dann auch so frei zu nehmen, was sich anbietet. ;) Und an Tekken 3 lassen sich einfach nur ein paar Punkte ganz gut veranschaulichen, in denen VF2 klar technisch hinterher hinkt, mehr nicht. Gäbe auch andere Titel, die sich da anböten.

>Hey, ich glaube, dass hattest du mal mir gegenüber erwähnt, grad in hinischt auf schlechtes Altern der 32 bit 3d Grafik, aber in dem FGalle als gutes Beispiel, weil es eben nicht auf Texturen setzt. Und ja, da psielt sowohl Artstyle (AKira Toryama) und eben die technische Reduzierung, die halt mehr power für andere Spielereien zulässt, ihren Vorteil aus. Ich finde das Ergebnis auch srecht gelungen und relativ Zeitlos. Ist halt auch 2 ganze Jahre lter als VF2, was man aber auch gut sehen kann. Ghört auch eher zu den wenigen High Res sachen auf der ps1, oder?

Weiß gar nicht, wie es sich da auf der PS1 jenseits des Fighting Game Sektors verhält. Aber ja, die Tobals gehören dazu. Wobei hires da oft auch Auslegungssache zu sein scheint. Tekken 3 läuft ebenfalls in einer höheren Auflösung, aber eben nicht richtigen 480i und das galt meine ich für viele der PS1 Spiele in hires-Modi, die oft irgendwelche krummen Auflösungen hatten. Spiele die mir da aus dem Genre sonst noch einfallen wären DoA, Ehrgeiz, Bloody Roar 2 und ich glaube auch die Bushido Blades. Gibt sicher noch andere. Viel Glück aber bei der Suche nach den genauen Auflösungen der jeweiligen Spiele. Habe ich irgendwann aufgegeben.^^

>Ich weiss es nicht mehr. Und ja, es zeigt wieder, was Lichteffekte ausmachen können bezüglich Plastizität. Ein bisschen erinnert es mich stilistisch (also nicht vom Artstyle aber vom Grafischen Geürst) an die kampfszenen aus Shining FOrce 3, wobei da die Auflösung, FPS und Polyanzahl deutlcih unterlegener ist. Ist aber natürlcih auch kaum vergleichbar. Aber das hat auch quasi Nackte Polygone ink. Lighting quellen.
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>Zum Abschluss dieses System War Lights verweise ich aber noch auf ein Vergleich von DoA , welches ebenso das jeweilige System in seinen Stärken ausreizt. Saturn höhere Auflösung und knackigere Texturen, insgesamt weniger Flackern , PSX dank shadern und lichtquellen etwas plastischer und teils rundere glieder (aber dann doch hier und da blockig).
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>[https://youtu.be/IO5towF_bhU?t=441]


Ist darüber hinaus nebenbei auch ein gutes Beispiel für Skin Morph (wie gesagt, wenn das überhaupt die richtige Bezeichnung ist). Bei der PS1 Version stellenweise vorhanden (Übergang an den Knien und von den Beinen zur Taille bei Kasumi), bei der Saturn-Version fast gar nicht (morphende Polygone ausschließlich bei den Brüsten… Prioritäten und so). Ist noch einer der Gründe, warum die PS1-Version neben Lichtquelle samt Gouraud-Shading "smoother" aussieht. Auch wenn ich es optisch trotzdem underwhelming finde, nicht nur im Vergleich zur Saturn-Version.


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