Thema:
Beta Fazit (Ich liebe es!) flat
Autor: Shoryuken
Datum:25.02.21 14:46
Antwort auf:Guilty Gear -Strive- [PS4, PS5, PC] von Fred LaBosch

Keine Ahnung ob das hier jemanden interessiert, ist jetzt der zweite Tag nach Open Beta-Ende und ich muss sagen: ich vermisse das Spiel schon sehr! So mistig die Betaphase mit dem Serverausfall an den ersten beiden Tagen war (da wo ich das großzügigste Zeitfenster zum zocken gehabt hätte) so geil waren die knapp 10 Stunden die ich dann am Sonntag und Montag noch reinstecken konnte.

Ich würde sogar soweit gehen und sagen: ich hatte seit Ewigkeiten nicht mehr soviel Spaß mit einem Fighting Game. Wenn das nicht noch massiv umgekrempelt wird bis zur Veröffentlichung, dann könnte das mal ein Spiel sein welches das Genre wieder an Glanzzeiten a'la Street Fighter II Veröffentlichung anno dazumals anknüpfen lassen könnte. Ja, es ist wirklich SO geil.

Ich will den Post mal kurz nutzen die Genialität zu beschreiben und ein bisschen zu hypen, und ermutigen (falls hier jemand nur borderline-mäßiges Interesse hat) dem Ding mal ein bis drei ernsthafte Blicke zu widmen, wenn es dann endlich im April da ist.

Fangen wir bei den offensichtlichen Sachen an, audiovisuell ist es einfach nur fett. Es ist zwar noch nicht alles rund, (speziell das UI hat noch ein paar Macken) aber der eingeschlagene Wege ist für mich jetzt schon richtungsweisend - da werden sich noch andere Spiele dran bedienen, da bin ich sicher.

ArcSys zeigen mit den 3D Figuren einmal mehr das sie die absoluten Kings auf diesem Gebiet sind. Der Detailgrad, die Animationen - das ist Referenzklasse und stellt nicht nur die gesamte Konkurrenz (SNK, CAPCOM) in den Schatten sondern deklassiert auch Produktionen der Anime-Branche, gerade wenn ich da an viele der unsäglichen Netflix-Produktionen denke. Dabei ist es nicht nur die Technik die flasht, sondern finde ich die Designs auch alle wirklich, richtig geil - ich finde da jede Figur cool, selbst das Piratenmädchen May im übergroßen Hoodie die mit Wasserbällen und Anker in den Ring steigt sieht COOL aus, wirkt weder deplatziert noch albern. Überhaupt, haben die Designer ein extrem gutes Händchen bewiesen - der ganze Cast ist irgendwie toll aufeinander abgestimmt und da dürfte locker für jeden was dabei sein. Auch spannend, diverse Damen sind etwas zugeknöpfter als vorher - damit wirken die nicht nur mehr badass sondern sind für meinen Geschmack sogar sexier als jemals zuvor. Besonders Millia ist nicht nur wegen ihrem dickem Wintermantel heiss - wenn das Schule machen könnte und die peinlichen Wichsvorlagenspiele samt ihrer verkackten Moe/Waifu-Designs weniger werden könnten, es wäre ein Traum.

Auch Neuzugänge wie Giovanna oder Nagoriyuki fügen sich super ein, so als ob die schon immer dazugehört hätten. Schon eine Meisterleistung, wenn ich so daran denke wie CAPCOM seit den 90ern keine tollen neuen Figuren hinbekommen hat, die zumindest zu meiner Vorstellung von Street Fighter passen.

Dazu passend ist die Musik des Spiels auch ein Traum, das markanter Rock/Metal in Fighting Games nur eine Randerscheinung ist und oft dösigem Gedudel weichen muss ist ein Verbrechen. In Strive passt das Geschrabbel einfach immer und sorgt für kochendes Blut und Kampfeslust, das schafft sonst nur der Killer Instinct OST bei mir. Dabei gelingt der Spagat zwischen melodisch, echtem Song und Hintergrundmucke erstaunlich gut - in voller Fahrt harmonieren Spielbarkeit, Visuals und Sound einfach so gut, das man regelrecht berauscht wird (bisschen Bass aufdrehen hilft zusätzlich ;)).

Ein Beispiel: trifft man einen heftigen Gegenschlag wird in riesigen Lettern "COUNTER" hinter den Fightern eingeblendet, dazu gibt es einen brachial-wummsigen Soundeffekt und alles ist kurz in Slowmo. Das fühlt sich einfach nur extrem wuchtig an, unnormal geil einfach! Und ich finde den designtechnischen Ansatz zusätzlich auch noch total gelungen, wenn ich mir da Street Fighter V mit seiner pisseligen Anzeige von Counterhits ansehe, da steckt null Power dahinter und der Effekt fällt so bescheiden aus das man das auch gerne mal gar nicht checken kann. Das Problem hat GGST mal so gar nicht!

Bei den Combos ist das ähnlich, bin zwar noch kein Superfan der verwendeten Schriftart, aber halbtransparenter RIESIGE Zahlen direkt in den Kampf einzublenden klingt erstmal nach einer Scheissidee, stört aber effektiv gar nicht und bringt einfach nur Spaß.

Und einfach nur Spaß, so spielt sich der Titel auch. Knöpfe drücken fühlt sich saugut an, Figuren in GGST haben selbst bei Standardbuttons eine REICHWEITE - wie die Antithese zu Street Fighter V mit seinen Stummelattacken - es ist teils schon extrem aber deshalb auch einfach extrem geil (Nagoriyuki hat im "Blutmodus" einen Angriff der effektiv aus der Corner über mehr als dreiviertel des Bildschirms reicht - absurd, genial, absurd genial!). Combos gehen gehen gut von der Hand und bieten schon Freiheiten beim Timing, im Vergleich zu Sachen wie Street Fighter die (vor allem auch durch die nun stark verkürzten Reichweiten) geradezu peinlich genaues Spacing UND Timing brauchen fühlt es sich bei GGST einfach etwas mehr nach chains an. Ich bin mir zwar ziemlich sicher das es hier auch Links und üble Präzisionscombos gibt und geben wird, aber wenigstens braucht man für basale Angriffsmuster nicht schon wochenlanges Training und (und das ist sehr wichtig) durch das Damagescaling, generell eher weniger Hits pro Combo und den EXTREMEN Schaden wirkt es einfach deutlich weniger frustrierend als wenn man in anderen Spielen in einem Loop/Juggle festhängt und im Zweifelsfall ist es auch schnell vorbei, aber man kann eben auch mit ein paar Lucky Hits ziemliche chunks aus der Lebensleiste prügeln. Für mich ein bisschen das Super Turbo Syndrom und ich liebe es - im Falle von GGST ist es zwar etwas gemogelt (die letzten paar Pixel der HP-Leiste sind viel mehr Lebenspunkte wert als am Beginn des Balkens) - aber die Wirkung passt.

Mit den Roman Cancels (die hier verschieden genutzt werden können, wahlweise zur Positionsveränderung, Comboextension oder als Gegenangriff) habe ich mich nur ein wenig im Trainingsmodus beschäftigt, aber die erscheinen mir sehr logisch intergriert zu sein, gleiches gilt für das Dash-Movement, welches ich erst am letzten Tag in meine Fights einbaute. Wer stylen will, der hat hier einige Möglichkeiten. Generell empfinde ich das Spielsystem als sehr frei, man kann sich schon gut "ausdrücken" - und schon früh in der Beta waren Nuancen zu spüren wie einige Leute ihre Fighter anders spielen. Mal sehen wie es sich entwickelt wenn alles optimiert ist und ob es dann zu "Kämpfen nach Zahlen"-Flowchartfights kommt, bis hierhin bin ich aber optimistisch das dies nicht der Fall sein wird.

Neben den Roman Cancels gibt es noch die faultless defense, das System hat sich mir aber noch nicht so richtig erschlossen bzw. fehlt es mir da an Timing. Prinzipiell ist es wie eine erweiterte Variante von Just Defend bzw. dem Street Fighter Parry, nur das es hier je nach Timing mal mehr (instant fd) oder weniger pushblock gibt, was einiges an Taktik mitbringen könnte um sich einen Turn zu erarbeiten, Strings zu unterbrechen/whiffen zu lassen oder ähnliches.

Einfach und logischer ist da der Psych-Burst der als Combobreaker oder Positionierungstool funktioniert und auch deutlich komfortabler ausgeführt werden kann als bspw. der V-Reversal in Street Fighter.

Wie gesagt, finde das (bislang) alles logisch aufgebaut und extrem gut spielbar - ohne das ich mich jetzt stundenlang damit beschäftigt hätte (die Übung/Zeit um diese System auch gewinnbringend anzusetzen braucht man natürlich trotzdem).

Auch spannend, in der corner kommt es zu einem Positionsreset wenn man den Gegner nur heftig genug bearbeitet. Frustig wenn man den Gegner gerade wegfistet und das Unausweichliche nur herausgezögert wird, aber als Chance auf ein Comeback aus der Opferrolle heraus ganz cool und einmal mehr recht organisch in den Spielablauf eingebaut.

Auf jeden Fall hat das Spiel irgendwie mit mir gesprochen, habe es in der Beta in nur wenigen Stunden in den 7 von 10 (11) Floors geschafft, was laut ingame Beschreibung überdurchschnittlich ist - und ich muss auch sagen, soviel habe ich lange nicht online gewonnen und hier kommen wir zum absoluten Höhepunkt: der Rollback-Netcode ist GÖTTLICH!

Ich hatte auf 75 Matches nur ein einziges wo das Spiel wirklich rumgezickt hat, ansonsten war das fast durchgängig ein Gefühl als ob ich offline spielen würde. Damit ist GGST das erste japanische Fighting Game in das man als Online Warrior mit engem Zeitbudget guten Gewissens "git gud"-Ambitionen verfolgen kann. Angespornt von meinem Lauf in der Beta will ich GGST auf jeden Fall lernen und ausschöpfen, etwas das bei anderen Spielen dieser Art auf Grund der bekackten Anbindung nie Sinn macht, weil offline gelerntes selten online funktioniert.
Da die Prügelei fix geht und man schnell auch wieder im Match war stellte sich auch eine gewisse "Nur noch ein Kampf"-Routine ein, gerade bei SFV habe ich schon nach kurzer Zeit Erschöpfungserscheinungen weil es ewig lädt, der Netcode versagt und es rundum frustrierender Kack ist - GGST hingegen lässt mir die volle Kontrolle, extrem gut gemacht und ein essentieller Schritt in die Zukunft und den Fortbestand des Genres auch wenn große offline-Turniere in absehbarer Zeit nicht wiederkommen.

Wie eingangs erwähnt, die GGST Beta hat mir extrem viel Spaß gemacht und ich wünsche dem Spiel zum Release allen erdenklichen Erfolg - vielleicht lässt sich ja der eine oder andere von meinem überschäumendem Enthusiasmus anstecken und ist im April mit dabei. Würde mich wirklich freuen.

Zum Abschluss noch eine kleine Sammlung von meinen Fights aus der Beta, einmal quer durch den gesamten Cast geprügelt:

Ky [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363968572905644035]
Axl [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363964273916076033]
Faust [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363963817881911296]
Zato-1 [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363962736779161602]
Sol [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363519082851672067]
Ramlethal [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363518682983501824]
May [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363518150449463304]
Millia [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363514701724987392]
Potemkin [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363513619330330629]
Nagoriyuki [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363252311846490119]
Giovanna [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363252007360946182]
Leo [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363210474599428101]
Chipp [https://twitter.com/InsertDiskII/status/1363123733016309760]


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